Diplomacy é um ótimo jogo de simulação da Avalon Hill
ambientado na Europa no periodo entre 1815 e 1914. Se você achar que Risiko é
um ótimo jogo de estratégia ou de guerra, então provavelmente não apreciará
Diplomacy. Comparar Diplomacy a Risk seria como comparar uma partida de
Pôquer com uma jogada a par-ou-ímpar.
Há muitos sites onde se pode jogar Diplomacy, mas esse tem algumas
peculiaridades: à nossa partida partecipam jogadores de diferentes paises e em
línguas diferentes; até agora estamos publicados em cinco línguas (italiano,
macedônio, português, espanhol, inglês), porém outras serão acrescentadas
em seguida: de qualquer forma, achamos que esse é o único site em que se possa
jogar em macedônio! Mais: prestamos a máxima atenção com a cura da
ambientação. Os nossos jogadores recebem relatórios das Embaixadas, notícias
do mundo, telegramas de outros Chefes de Estado, resumes de imprensa, demandas
de entrevistas, relações de intelligence, modelos de tratados a serem
utilizados, mapas sobre a situação política da Europa. A diplomacia pública
tem seu espaço assim como a segreda: a cada estação publicam-se um mapa da
situação e
os artigos dos jornalistas que
participam do jogo. Na versão com
times vigem regras constitucionais que determinam direitos e deveres de cada
jogador ao interior do time. Os puristas não tenham medo: tudo isso cria
ambientação sem tocar as regras do Diplomacy clássico.
Reserve a sua participação à próssima partida mandando uma
email.
01. REGRAS DA
CASA
Nessa página não publicamos as regras do
jogo, sòmente as "regras da casa", para jogar trâmite Internet. As
regras do jogo que aplicamos são as que foram publicadas pela Avalon Hill no
ano 2000 (encontram-se aqui
em inglês em.pdf), exceto por quanto escrito nessa página, nas FAQs
ou por quanto estabelecido durante a partida. Pode se pedir um conjunto de
regras mais completo em português a essa
email
,
porém lembre-se que não se trata de um texto oficial.
02. NÚMERO DE
JOGADORES
As inscrições se abrem com um convite do GM
aos jogadores que tenham manifestado interesse (mandando aqui uma email
)
ou que sejam potencialmente interessados. O GM estabelece um termo
(prorrogável) dentro do qual as inscrições serão fechadas. A partida começa
sòmente se há pelo menos 7 jogadores inscritos. No caso em que haja demais
inscritos, o GM decidirá quais não aceitar no jogo, comunicando em base a
quais critérios foi feita a seleção. No caso em que haja pelo menos 14
inscritos è possível organizar uma partida em times: as regras dessas partidas
são escritas mais embaixo.
ATENÇÃO: o GM reserva-se o direito de não aceitar a entrada no jogo de um
candidato, por graves motivos.
03. DATOS PEDIDOS
AOS JOGADORES
No ato da inscrição, são pedidos aos
jogadores os seguintes dados: nome, cidadania e email principal (que serão
publicados); cidade de proveniência (para fins estatísticos); sobrenome,
língua natal, outras línguas faladas, email de reserva, telefone, celular,
(para eventuais necessidades do jogo, sem que sejam publicados).
04. LÍNGUAS DO
JOGO
Esse site vai fazer o possível para que a
sua língua também seja incluída como oficial, mas por razões óbvias nem
sempre isso poderá ser garantido. A sua ajuda nesse sentido será muito
benvinda! Considera-se "língua de trabalho" (usada para as
comunicações multilaterais entre o GM e os jogadores) a língua falada por
todos os jogadores e se não houver uma só, serão escolhidas duas ou mais
línguas de trabalho. As "línguas oficiais" (usadas para
comunicações bilaterasi com o GM e no site) são as línguas natais dos
jogadores. As outras línguas, com as quais os jogadores podem comunicar entre
eles, são definidas "línguas veiculares".
05. ASSIGNAÇÃO
AOS PAISES
É determinada por sorteio, feito pelo GM. No
jogo em times, o sorteio pode ser pilotado com critérios que serão
comunicados.
06. TEMPOS DE
JOGO
Para a primeira série de ordens os jogadores
têm duas semanas de tempo (quatro no jogo em times). Sucessivamente haverá uma
semana para cada movimento (duas no jogo em times). Por atrasos devidos a causas
técnicas, por especiais exigências do GM ou por causas relativas ao jogo, os
ditos tempos podem ser dilatados una tantum prévia comunicação do GM
aos jogadores. Para apresentar as apelações contra as decisões do GM, para a
construção ou distruição de Unidades, para as retiradas, são concedidas 24
horas (48 ou 72 no jogo em times).
07.
DESENVOLVIMENTO DO JOGO
As negociações diplomáticas são feitas
por email, por telefone, em encontros pessoais, através de intermediários etc.
08. EMAIL A SER
UTILIZADA
Cada jogador tem um endereço email principal
(e público) e um ou mais endereços de reserva (conhecidos pelo GM). Sòmente
desses endereços "creditados" podem chegar as ordens. As
comunicações de mudança dos endereços creditados devem partir de um
endereço creditado.
09.
APRESENTAÇÃO DAS ORDENS
As ordens devem ser transmitidas
obrigatoriamente por email ao
GM.
Óbviamente não há garantia de que
o GM vai estar em casa, nem de que ele entenderá e/ou transcreverá as ordens
corretamente: ordens dadas por telefone não estarão sujeitas a confirmação!
Ao escrever as ordens, deve-se observar a sintaxe do jogo.
Como indicado na tabela das abreviações:
1 - As unidades são indicadas com uma letra maiúscula (A para exércitos, F
para frotas);
2 - Os territórios são indicados com três letras maiúsculas (PIC, ROM, etc);
3 - As ordens são indicadas com dois caracteres: "xx" significa
"parar" ou "manter posição", ">>"
significa "ataca" ou "se move para", "^^"
significa "transporta", "//" significa "apoia",
"<<" significa "retirada" ou "recua para",
"++" indica uma construção e "--" indica uma remoção ou
desmantelamento.
O email deverá chegar com os seguintes dados (e SOMENTE com os seguintes
dados): no assunto da mensagem, "<País> - <Estação>
<Ano> (<número progressivo>)"; no corpo da mensagem as ordens,
cada unidade numa linha diferente).
Exemplo:
--- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- ---
Para: GM
Assunto: Áustria-Hungria - Primavera 1901 (3)
--- Corpo da mensagem ---
F TRI // A SER >> ALB
A SER >> ALB
A VIE xx
--- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- ---
O número progressivo indica que as ordens substituem integralmente o conjunto
de ordens precedente. É BASTANTE aconselhável transmitir os as ordens à
medida que elas são pensadas e, invariavelmente, enviar logo no início da
estação um conjunto de ordens provisórias. O GM utilizará o último conjunto
de ordens que tenha chegado dentro da hora limite. OS EMAILS QUE CHEGAREM
ATRASADOS SERÃO CONSIDERADOS NULOS! O prazo limite será considerado o momento
em que o GM retira os emails. Portanto NÃO revelem os seus planos nem sequer
depois do vencimento do prazo. Em caso de falta do número progressivo, será
aceito o último conjunto de ordens que tenha chegado. Porém atenção, ocorre
freqüentemente que um conjunto precedente chegue DEPOIS de um sucedente. Por
isso escreva SEMPRE o número progressivo.
10.
INTERPRETAÇÃO DAS ORDENS
Sempre que seja possível, o GM confirmará o
recebimento das ordens. O conselho é de mandar as ordens com antecipação
respeito ao prazo de vencimento, de maneira que haja tempo para receber a
confirmação e de, eventualemente, corrigir os erros sintácticos.
Serão considerados válidas as ordens univocamente interpretáveis. Para evitar
erros irreparáveis os jogadores podem, durante a semana, pedir explicações ao
GM sobre as eventuais conseqüências das ordens que pensam dar; a formulação
aceita è "se eu fizer esses movimentos e a Rússia fizer esses outros, o
qué vai acontecer?"; ou também: "pode-se dar a seguinte
ordem?". As respostas NÃO são garantidas e dependem da disponibilidade do
GM naquele momento. As ordens que não tenham chegado, que cheguem errados ou atrasados serão
considerados como ordens de "parar" dados a todas as Unidades. Se não
chegarem as ordens de construção, destruição ou retirada, o GM decidirá
recurrindo a um sorteio. Em caso de retirada, o sorteio não incluirá a
possibilidade de destruir a Unidade que possa se retirar.
11. APELAÇÕES
Eventuais contestações (apelações) ou
pedidos de explicações deverão chegar ao GM dentro dos prazos que serão
comunicados de vez em vez. O GM analizará as apelações e as argumentações
do apelante sobre os fatos e as regras, podendo também recorrer a outros juizes
ou até convocando uma conferência internacional. De qualquer forma, depois da
discussão, ele tem a palavra final sobre qualquer interpretação das fontes
das regras (regras de Diplomacy, regras da casa, FAQs, precedentes decisões,
realismo do jogo etc.)
12. REBELIÃO
Um jogador que queira abandonar o jogo antes
de que o mesmo termine, tem as seguintes opções:
- simplesmente se retirar, deixando todas as Armadas em rebelião; nesse caso o
GM tentará uma substituição do jogador;
- deixar o lugar a outra pessoa, QUE NÃO PODE SER UM DOS JOGADORES DA PARTIDA,
sob pena de exclusão definitiva do jogo atual e das partidas futuras; um
jogador que tenha sido substituído não pode voltar ao jogo.
Ao jogador que não transmita suas órdens aplicam-se as regras seguintes:
- à primeira omissão, ele será contatado pelo GM para confirmar que quere
seguir no jogo ou que quer deixá-lo;
- à segunda omissão: se for seguida, ele será expulsado; se não for seguida,
ele será substituido sómente no caso que haja candidatos a tomar seu lugar (no
caso de jogo em times, também precisa do consenso do time);
- à terceira omissão, ele será expulsado.
13. CONFERÊNCIA
DE PAZ
Para estabelecer a situação final do mapa
geopolítico da Europa, no final do jogo é convocada uma Conferência de Paz,
presidida pelo GM, durante a qual trocam-se os territórios, definem-se os
estatutos especiais, as cidades livres, as condições de desarmamento, as
reparações etc.
Em qualquer momento, cada jogador pode pedir (mesmo pedindo para ficar anônimo)
ao GM a convocação de uma Conferência de Paz anticipada: depois de ter
verificado o consentimento geral dos outros jogadores, o GM convocará e
presidirá a Conferência de Paz, jogando nela um papel POLÍTICO. No caso da
Conferência falir, as hostilidades recomeçam. Caso se alcance um acordo, mesmo
que a fins estadísticos seja considerado como ganhador o que tenha conquistado
no campo o maior número de centros de abastecimento (istoé no momento em que a
Conferência foi convocada), a graduatória de qualidade tomará em conta a
atitude na Conferência de Paz. Não há maneira de alguns jogadores ficarem de
acordo para "empatar" o jogo.
14. ESTAGNAÇÃO DO JOGO
Se o GM achar que há uma situação de
estagnação do jogo, pode convocar, à sua discreção, uma Conferência de
Paz.
15. OBSERVADORES
Os observadores que se apresentem ao GM, são
benvindos. Se tiverem prazer de ter um papel mais ativo, podem ser convidados a
se registrar como jornalistas, intermediários, embaixadores (se aceitos por um
dos jogadores ou times), Chefes de outros estados e assim por diante.
16. COISAS
PERMITIDAS E COISAS PROIBIDAS
1. Mandar a um jogador uma email que foi
recebida por outro jogador não seria normalmente considerado de boa educação,
porém è aceito na nossa partida.
2. Negociar sobre a construção de Unidades ou a retirada das mesmas seria
contrário às regras de Diplomacy; no entanto è aceito na nossa partida
porque, contràriamente à partida cara a cara, não há maneira de verificar se
os jogadores estão se comunicando entre eles.
3. È extremamente mal educado deixar o jogo sòmente porque a guerra está indo
mal.
4. Espera-se que cada jogador se iscreva à partida sem ser vinculado por
acordos pre-existentes feitos com outros jogadores.
5. Uma linguagem obscena ou gratuitamente insultante será considerada
absolutamente inadequada a esse jogo e será desencorajada pelo GM.
6. É considerado incorreto contatar o GM para obter informações que ele não
pode dar, confiando na sua boa fé ou até na sua ingenuidade.
7. É incorreto e prova de incrível estupidez tentar se substituir ao GM
ignorando o seu status de autoridade final sobre tudo aquilo que se refere ai
jogo.
8. É proibido tentar influenciar um jogador numa partida atual através de
ameaças ou concessões numa partida futura ou numa partida jogada
contemporaneamente em outro site. A fortiori é proibido,
além de ser extremamente desleal, influenciar um jogador ou o GM atrvés de
ameaças ou concessões referidas à vida real.
9. Não é possível inscrever-se duas vezes à mesma partida fazendo de conta
que se trata de dois jogadores diferentes; se isso acontecer, o responsavel
será expulso da partida atual e excluído das partidas futuras.
10. O jogador não pode conceder o controle da própria email a um outro
jogador, EM NENHUMA CIRCUSTÂNCIA, nem mesmo se ele jogar no mesmo time; se isso
acontecer, ambos os jogadores envolvidos serão excluídos da partida atual e das
partidas futuras. Além do fato que se apresentar como outra pessoa é
considerado um crime em muitos Países.
11. É proibido e desleal usar os própios conhecimentos de informática para
tomar vantagem sobre os outros jogadores, por exemplo individuando as passords
deles, entrando nos seus programas de email, disfarçando as própias emails de
maneira que apareçam como emails vindo de outro jogador ou do GM etc. Essa é
uma partida de Diplomacy, em que a email constitue apenas um meio de
comunicação; não é uma competição entre hackers. Ignorar essa regra leva
à exclusão permanente da partida atual e das partidas futuras.
12. Encontrar uma falta ou um erro nessas regras não é uma boa razão para
usa-los à própia vantagem. Se o jogador tiver alguma dúvida se uma coisa que
ele pensa fazer, é admitida ou proibida, será suficiente perguntar ao GM.
13. Qualquer forma de atitude ofensiva, especialmente a que continua depois que
o GM convidou um jogador a abandoná-la, pode constituir uma válida razão para
a expulsão do jogo.
17. PARTIDA EM
TIMES
"Partida em times" quer dizer que as 7
Potências são governadas cadauma por mais de um jogador, contemporaneamente,
na base de regras "internas".
As vantagens do jogo em times são: que todos
podem partecipar caso haja mais que 13 candidatos; que se acrescenta uma
dimensão de política interna ao jogo. A partida em times se caracteriza pelo
fato que as diferentes decisões são tomadas por diferentes jogadores do time;
porém, uma vez que as ordens tenham chegado ao GM, tudo continua como no jogo
normal, assim que do externo nenhuma diferença poderia ser notada em relação
a uma partida de jogadores individuais.
Os candidatos admitidos ao jogo formam os times em seguida a um sorteio feito
pelo GM; o sorteio pode ser pilotado seguindo critérios que serão comunicados
(por exemplo, poderiam se unir no mesmo time os jogadores que falam a mesma
língua). Todos os times devem ter o mesmo número de jogadores e os poderes de
cada jogador dependerão de quantos sejam os jogadores que participam, assim
como se vê na seguinte tabela.
|
1° jogador |
2° jogador |
3° jogador |
4° jogador |
5° jogador |
6° jogador |
|
|
com 1 jogador em cada time |
O único jogador faz tudo |
|||||
|
com 2 jogadores em cada time |
Primeiro Ministro: toma todas as decisões. |
Livre (1). Tem o direito de mandar órdens "de reserva" a cada turno. Essas órdens serão aceitas só se o Primeiro Ministro não terá mandado as órdens "oficiais"; o segundo jogador terá então o direito de tomar o posto de Primeiro Ministro. Nesse caso, a conta dos 4 anos para as novas eleições recomeçará de novo. |
||||
|
com 3 jogadores em cada time |
Primeiro Ministro: manda sobre o Exército e sobre a Marinha, à sua escolha; nomeia aos cargos os outros jogadores e pode demití-los; decide quais unidades construir e onde. |
Ministro da Marinha: move os Exércitos ou as Frotas, dependendo das decisões tomadas pelo Primeiro Ministro. |
Livre (1). Como se fosse uma oposição, o jogador pode mandar "órdens-sombra", que serão aceitas no caso de omissão por parte do Ministro titular: nesse caso o 3° jogador pega o lugar do Segundo Ministro e mantém o posto pelo menos por um ano. No caso em que ambos o Primeiro e o Segundo Ministro deixem de mandar suas ordens, o 3° jogador assume o cargo de Primeiro Ministro. |
|||
|
com 4 jogadores em cada time |
Primeiro Ministro e Ministro de Assuntos Exteriores: toma todas as decisões, mas não é ele a dar as ordens. Decide quais unidades construir e onde fazé-lo. Nomeia aos cargos os outros jogadores e pode demití-los. |
Ministro da Guerra: move as Armadas. |
Ministro da Marinha: move as Frotas. |
Livre (1). Como se fosse uma oposição, o jogador pode mandar "órdens-sombra", que serão aceitas no caso de omissão por parte do Ministro titular: nesse caso o 4° jogador pega o lugar do Ministro e mantém o posto pelo menos por um ano. |
||
|
com 5 jogadores em cada time |
Primeiro Ministro: nomeia aos cargos os outros jogadores e pode demití-los; decide as Unidades que serão construídas. |
Ministro de Assuntos Exteriores: participa às Conferencias internacionais assina os tratados registrados (3) e apresenta as apelações. |
Ministro da Guerra: move as Armadas e decide onde serão construídas. |
Ministro da Marinha: move as Frotas e decide onde serão construídas. |
Livre (1). |
|
|
com 6 jogadores em cada time |
Primeiro Ministro: nomeia aos cargos os outros jogadores e pode demití-los. |
Ministro de Assuntos Exteriores: partecipa às Conferencias internacionais assina os tratados registrados (3) e apresenta as apelações. |
Ministro da Guerra: move as Armadas. |
Ministro da Marinha: move as Frotas. |
Ministro da Economia: decide as Unidades que serão construídas ou destruídas e onde. |
Livre (1). |
|
(1) "Livre" significa que o papel dele é
decidido pelo Primeiro Ministro, que pode nomea-lo a qualquer cargo que não
implique o controle de unidades. Por exemplo: jornalista (escreve artigos de imprensa), porta-voz
(fala com a imprensa e distribue as comunicações oficiais), Chefe do Serviço
Jurídico (controla todas as decisões do GM para verificar que não haja
erros e prepara as apelações), Embaixador (cura as relações com um
País só), tradutor, Chefe do Serviço Secreto (o seu papel oficial é
diferente, na verdadde ele tenta descobrir segredos, anticipar movimentos,
buscar contatos, aproximar-se dos inimigos), Ministro da Propaganda
(comunica a ideologia do Estado e as motivações para as quais foram
tomadas certas decisões), etc. |
||||||
Òbviamente a tabela só mostra os poderes juridicamente
relevantes; mas o Primeiro Ministro tem todas as responsabilidades políticas e
o poder de revocar os próprios Ministros, a possibilidade de dar-lhes ordens e
de ditar a linha política, diplomática e militar, engajando o Estado e
comunicando com os outros times conforme a autoridade do próprio cargo.
O Primeiro Ministro é eligido em cada time com o acordo de todos os jogadores
ou através de eleições em que os jogadores do time poden se candidatar e
votar; o jogador que receibe a maioria de votos validamente expressos assume o
posto de Primeiro Ministro e queda no cargo por quatro anos.
Se no final das eleições dois ou mais jogadores obtiverem o mesmo número de
votos, os "jornalistas" serão invitados a votar o Primeiro Ministro;
e o poder de voto deles dependerá do número e da qualidade dos artigos que
publicaram durante a partida. Se depois desse voto precisar um novo escrutínio,
será o GM quem vai nomear o Primer Ministro.
Mesmo durante os quatro anos de legítimo poder, o Primeiro Ministro pode ser
despidido (obrigado a demitir) pela maioria dos jogadores de seu time, à
condição que eles fiquem de acordo sobre o nome do novo Primeiro Ministro e
que contemporaneamente ele apresente seu novo Cabinete. Nesse caso a conta dos 4 anos para as novas
eleições recomeçará de novo.
O número de jogadores dos times pode variar durante a partida.
FAQS
Sobre
o webmaster - Sobre
o site -
Sobre
pontos e decorações
- Sobre
os jornalistas - Sobre
o jogo - Sobre a
Conferência de Paz - Sobre as regras
- Sobre os apoios - Sobre o jogo em times
-
Sobre a solução se no time
alguem sumiu
outras perguntas
Quem construiu a página?
O webmaster e o gamemaster são a mesma
pessoa.
Quem é você, o que você faz,
de onde é, como se envolveu com Diplomacia e com este site?
Sou trabalhador, sou cidadão, jogava
diplomacia desde os anos '80 e... o site vive desde o ano 2002.
Você é diplomata?
O meu trabalho na vida real requer uma certa dose de diplomacia, sim.
Como surgiu isso tudo?
Fale me sobre o site.
Eu sempre quis organizar uma partida pela
Internet. Quando tive a oportunidade, o fiz. Eu fiz isso da maneira que pensava
tivesse ser feito. Depois descubrí que havia um monte de gente fazendo a mesma
coisa, mas continuei porque achei que eu podia oferecer alguma coisa diferente,
peculiar: realismo, times, internacionalismo, etc.
Brevemente, a idéia é de preservar as
regras do Diplomacia clássico, porém dando ao jogo uma dimensão:
- internacional (jogadores de todos os Países, e cada um falando a sua lingua e
tendo a dificuldade de achar uma lingua comum com os outros); isso também
produz um grupo muito heterogeneo, em que é muito fácil entrar, sem problemas
de adaptação para os novatos;
- de política interna (o feito de jogar em times, em que cada jogador tem seu
papel -por exemplo Primeiro Ministro, Ministro da Marinha, Chefe do Servício
Jurídico-); isso produz dois efeitos: os novatos de Diplomacia conseguem
aprender o jogo com maior facilidade, podendo discutir tudo no time; os mais
experientes encontram um desafio novo, porque não é suficiente conhecer bem o
jogo, também ha de se convecer seus companheiros de time (e cuidado, porque se
o Primeiro Ministro mandar nos outros sem convecê-los, ele pode estar sujeito a
um golpe);
- de realismo diplomático (ou seja um certo cuidado à linguagem, à forma,
etc.); nenhum jogador é obrigado a usar uma certa forma, porém várias causas
levam a uma certa uniformidade de "etiqueta" diplomática: a
presência de jornalistas, por exemplo, ou partes do site que ensinam a
linguagem diplomática, ou enfim o feito que o GM a usa.
Casus Foederis dá a possibilidade de curtir o jogo, mesmo não começando desde
o início. Como? Bem, você pode entrar na lista de espera (e entrar no jogo ao
se liberar uma posição), ou entrar como "observador" (recebendo as
emails públicas e assim entrando devagarinho no estilo do Casus Foederis) ou
até entrar como jornalista (na lingua que você preferir) e comentar o jogo com
seus artigos.
Para isso tudo é preciso mandar ao GM
o formulário que está na home
page; e de qualquer forma aconselho uma espiada nas outras FAQS.
O que significa o nome (Casus
foederis)?
Casus foederis é latim: indica aquele
acontecimento que leva à união entre dois ou mais Países. Todo tratado de
aliança leva um casus foederis, ou seja a indicação de em quais
circumstancias a aliança se forma. Por exemplo: se a França atacar uma das
duas potências, Inglaterra e Alemanha declararão guerra à França.
"Inglaterra e Alemanha declararão guerra à França" è a substancia
da União; "se a França atacar uma das duas potências" é o casus
foederis.
Eu queria um nome em latim, para não dar nenhuma vantagem a uma lingua (viva),
e também alguma coisa que lembrasse diplomacia e não guerra, pois estou
convencido que esse é um jogo de diplomacia e não de guerra.
O que significa o brasão de metade de uma águia e uma chave?
Onde posso achar
o e-mail dos participantes de outros países?
Na página de dados sobre
a partida.
Como faço para
saber quais foram as ordens enviadas pelos outros países?
As ordens estão na seção "partida
atual", sub a voz "ordens".
Onde posso
ver o mapa da partida?Você poderia pintar as
províncias dos mapas (as que não são centros de abastecimento) com a cor, em
outro tom, dos países para dar uma idéia de extensão territorial conforme se
for passando por elas?
Infelizmente não posso porquê o programa
só deixa pintar os territórios com centros de abastecimento.
Você vai
acrescentar a história da última partida no site?
Vou
sim, logo que tiver tempo. Eu pretendo começar a escrever as histórias
partindo das memórias de quem participou (ou pelo menos daqueles que tiveram o
tempo de escrever alguma coisa e de mandar pra mim). Qualquer ajuda é bemvinda.
Quem fez as traduções para
línguas tão diferentes?
Eu faço as traduções (só para o
macedoniano pedi a alguém), depois tem muita ajuda (veja na parte de agradecimentos).
Não têm francês no seu
site?
Não. normalmente preparo a
tradução se houver pelo menos um jogador daquela língua jogando. Nunca
fui contatado por um francês. É uma pena, sendo a língua da diplomacia da
época... Se houver voluntários para traduzir em francês, que se apresentem!
O que são as condecorações?
O que cada uma representa, e o que faz jus a ela?
As imagens são provisórias. Porém, há 4
tipos de honorificiências: para quem participou de uma partida (ainda tenho que
preparar essa decoração, será muito simples); para quem ganhou uma partida
(tampouco preparei essa); para quem foi o melhor jogador com aquele País (por
ex. Turquia), tem uma medalha original daquele Pais (agora são fotos, mas quero
ter 7 desenhos); para quem é o melhor jogador de uma nacionalidade (por ex.
melhor brasileiro), tem o escudo / armas do próprio País (isso eu pretendo
deixar).
No futuro eu posso juntar ou tirar decorações se achar que o jogo fica
transformado porque os jogadores querem decorações em vez de ganhar a partida
(no caso que os dois objetivos não sejam compativeis).
As medalhas são para os
jogadores que melhor jogaram com o país que eles representaram, não? Mas
existem jogadores que possuem pontuagem menor que outro e mesmo assim possuem a
medalha.
Certo. Nesse caso
"melhor jpogaram" refere-se ao resultado do País que eles tinham e não nos
pontos que eles obtiveram a nível pessoal. Por isso um jogador pode ter jogado
muito mal e o seu País pode ter obtido um bom resultado APESAR deles.
Por exemplo, o “melhor resultado” da Turquia foi na terceira partida: não são os
pontos dos jogadores mas bem o feito de chegar em segundo lugar. E os tres
jogadores que estavam na Turquia ao final da partida são considerados iguais e
levam essa medalha.
Outra maneira de dar a medalha (por exemplo calcular os pontos de cada jogador
com cada País) poderia parecer mais justa, mas poria em cima de tudo a
individualidade dos jogadores. Pelo contrário, o que esse site quere sublinhar è
a unidade do time, que tem que funcionar como se foss eum mesmo País. Como na
vida real, também ganha a guerra um soldado que começa a combatir uma semana
antes da guerra acabar, e também fica ganhando se for um covarde...
Ao final o importante è que cada jogo na Casus Foederis vale UM ponto se ganhar,
ZERO se não ganhar. E a cada partida todos os jogadores começa com zero.
O resto è enfeite.
Qual é o sistema de pontuação
do site?
É muito simples: partida ganha, 1 ponto
(para ganhar a partida tem que estar no time que ganhou o jogo até o final da
Conferência de Paz, se abandonar a partida antes, então tem 0 pontos).
Também há uma classificação de qualidade, com pontos de 0 a 20 marcados pelo
GM no final da partida tomando-se em conta fatores objetivos (os resultados do
jogo) e subjetivos (participação, realismo, etc.). Esse tipo de pontuação
considera a diplomacia como uma arte e não como uma experiência que pode ser
medida por meios matemáticos. Nesse sentido, é como se fosse uma competição
de pintores, ou de bailarins.
A pontuação de “qualidade” não
é científica. Ela tem alguns limites, por exemplo nem sempre é possível
confrontar os pontos obtidos em duas partidas diferentes. Se você teve 10
pontos numa partida e 12 na seguinte, isso não quer necessariamente dizer um
pequeno avanço. O que pode ser mais comodamente confrontado são seus pontos
com os pontos dos outros jogadores na mesma partida. Mais ao concreto, há
algumas coisas que sem dúvida podem incrementar seus pontos: ter um papel no
time, não se desanimar, insistir pra obter um resultado; conseguir um bom
resultado com o time, ajudando ativamente ou pelo menos não atrapalhando.
Como você organiza as partidas?
Eu encontro os jogadores, formo os times e o
jogo começa... Acho que lendo as regras, as FAQs e jogando dá pra entender
tudo o que eu não disse.
Como
funciona o jogo?
Trata-se de jogar o papel de uma das 7 grandes potências da Europa de antes da Primeira Guerra Mundial.
Se joga sem sorte (não há dados), fazendo alianças com outros Países e
deslocandos
próprias Armadas e Frotas. Para entender melhor veja esses links: regras do jogo em
português; e
siga os links para saber mais sobre o
jogo.
Esse é um jogo de "diplomacia
séria"?
Me parece que a
intenção do site é de encarar o jogo como
uma realidade virtual.
Para jogar é preciso ter algum software?
Quanto tempo dura uma partida?
Qual é o
intervalo de tempo entre uma ação e outra?
O intervalo è de duas semanas no jogo em times, de uma
semana no jogo entre síngulos; isso garante a participação e que cada um tenha o
tempo para espletar sua ação diplomàtica.
Há algum contato
via telefone?
O GM pede o telefone aos jogadores para casos de emrgência (por
exemplo se ele confirmou mal uma ordem e o prazo està chegando: aì o GM chama o
cara para ele poder corrigir em tempo); porém se você comunicar o seu telefone
aos outros jogadores (o que o GM não faz), aì sim vocês podem conversar suas
tàticas ou alianzas, sobretudo se vivem na mesma cidade.
Os
jogadores da partida atual poderão jogar na próssima ou dá-se vez pra quem
está esperando?
As
duas coisas. Se
tiver que escolher, colocarei algum critério transparente. Por exemplo: os que
têm mais pontos no site; os que podem comunicar com os outros (isso eliminaria
jogadores que falam chinês sem falar inglês), os que já estiveram esperando
nesse jogo. Outras
sugestões bemvindas. Também
pode-se aumentar o número de jogadores por time.
Uma
vez que uma partida acabou, por que passa tanto tempo antes de começar outra?
Ao
terminar a Conferência de Paz deve haver pelo menos um mês de pausa, para:
- revisão do site e das regras (qualquer ajuda bemvinda);
- aceitação de inscripções;
- discussão com os jogadores sobre o jogo.
Além disso, o Game Master (que também precisa de um pouco de descanço)
ententará começar num periodo em que a própria vida pessoal seja bastante
livre para que os empenhos da vida real atrapalhem o jogo o mínimo possível.
Como faço para participar do
jogo?
1) escreva
uma e-mail a esse endereço
juntando o formulário preenchido;
2) o GM vai juntar o seu endereço e-mail à lista de espera; você receberá as
informações diretamente no seu e-mail antes do novo jogo começar;
3) é importante saber se você já
jogou Diplomacy; se não, o GM mandará alguns conselhos para principiantes;
4) de qualquer forma: revise bem o site, leia as regras
e as FAQs, mande dicas, correções (erros de português, coisas pouco claras,
etc.), sugestões, perguntas;
5) você pode participar desde já obtendo um cargo especial de um dos jogadores
(Embaixador, espião, Enviado especial, Ministro) embora os outros jogadores e o
GM possam não reconhece-lo oficialmente; para isso, veja as emails dos
jogadores na seção partida e escreva-lhes;
6) também pode contribuir ao site com reflexões sobre o jogo em forma de
artigos de jornal; nesse caso o seu endereço e-mail deverá ser comunicado aos outros jogadores.
O jornalista é um personagem de cada jogo, que escreve sobre o jogo (por
exemplo: "ofensiva italiana continua: tanques invadem Viena"), ou
escrevem sobre o jogo de Diplomacia (por exemplo, matérias sobre estratégias,
stalemate lines, etc), ou, por fim, comentam um jogo especificamente, mas sob a
ótica estratégica, como um observador, sem criar um personagem (ex: Nesta
primavera, a Itália fez a clássica abertura preparatória do Lepanto, movendo
sua frota de Nap para...")??
Posso ser jornalista e ao mesmo tempo entrar na
lista de espera?
Estou em dúvida quanto às abreviações do jogo. Tem um mapa com as abreviações
corretas?
Quando dois exércitos possuem
uma aliança formal e explícita tipo os ingleses e os franceses em 1914, um
pode atacar com o apoio do outro?
A resposta é sim. E mais: não é preciso que
a aliança seja formal e explícita. Pode ser um acordo temporaneo, pode ser uma
aliança implícita, pode ser informal, etc. Pode não haver nenhum acordo. Em
fim: se uma Armada francesa der a ordem de apoiar o ataque de uma Frota inglesa
em direção a outro território, o valor do ataque aumentará conseqüentemente.
Acrescento: o inteiro jogo de Diplomacia está basado sobre alianças e apoios
entre Unidades de diferentes paises.
Uma Frota que desembarca na
Espanha vindo do litoral norte (Atlântico) pode sair pelo litoral sul
(Mediterrâneo)?
Não. Veja bem que uma Frota não pode
desembarcar na Espanha vindo do litoral norte, pois se ela estiver no litoral
norte já estaria na Espanha!
Os movimentos certos seriam:
F SPA (N) >> MAO (da Espanha Norte ao Atlântico Central)
F MAO >> WES (do Atlântico Central ao Mediterrâneo Ocidental).
A Dinamarca faz fronteira com
quais territórios?
Kiel e Suécia (e um bocado de mares!). É um
dos casos muito particulares do jogo.
Uma Frota pode ir do Mar Negro (BLA) a o Mar Egeu
(AEG)?
Diretamente, não!! Tem que ser em dois
movimentos:
1) F CON >> BLA
2) F AEG >> CON
É
possível movimentar uma Frota de BUL para AEG, independentemente da costa em
que se encontra?
A
Frota búlgara só pode ir ao Egeu se estiver na costa Sul. Da costa Leste a
Frota não pode. O Movimento da costa Leste ao Egeu tem que ser feito em duas
fases: primeiro tem que passar a CON, depois ao AEG. Ou seja precisa de 2 estações
nas quaia não seja bloqueado por outros movimentos.
Uma Armada vai da Espanha a Roma
em uma só rodada (tendo transporte no golfo de Lion e no Mar Tirrênio)?
Vai, se tiver duas Frotas para fazer o
transporte! Eis as ordens:
A SPA >> ROM
F LYO ^^ A SPA >> ROM
F TYS ^^ A SPA >> ROM
Para
uma unidade ser transportada, é preciso indicar o caminho? (Por exemplo: CON //
SEV >> BUL; é preciso escrever SEV >> BLA >> BUL?)
Não, só SEV >> BUL e CON // SEV
>> BUL
A operação de transporte é
efetuada imediatamente, isto é, para ir de Londres para a Bélgica o jogador
inicia o turno em Londres e se não houver impedimento termina na Bélgica?
É assim mesmo. As ordens seriam essas:
A LON >> BEL
F ENG ^^ A LON >> BEL
Se não houver impedimentos, a Armada começa o turno seguinte na Bélgica.
Existe o empate entre duas
potências (2-way draw) nas regras da casa?
Não. Em nenhuma parte das regras de
Diplomacia existe o empate. A Conferência de paz "antecipada" (ou
seja antes que uma potência obtenha os 18 territórios necessários para
ganhar), apenas representa uma oportunidade de parar o jogo quando todos os
jogadores que ainda tem unidades decidem que não quer mais jogar (por exemplo
porque já dá pra ver quem vai ganhar). Só que naquele caso quem ganha é o
jogador que tiver conquistado o maior número de territórios.
Qual é o objetivo da Conferência
de Paz?
O objectivo é crear o novo mapa da Europa,
considerando o que houve nos últimos anos de guerra. Um Pais pode querer, por
exemplò, sair vitorioso no mapa mesmo não tendo ganhado no jogo; outro pode se
limitar a quere conservar o próprio território ou também as manter as colônias.
De todas as formas os objectivos são alcançados continuando a manter contatos
diplomáticos com os outros delegados por e-mail, sem que todo o mundo saiba;
podem se concertar ações comuns, decidir os objetivos; escute e analize as
propostas dos outros e se o seu Pais achar alguma coisa inaceitavel, diga!
Insista! Mas mantenha sempre o realismo dos seus pedidos, especialmente se você
não pode ameaçar recomeçar a guerra. Para ideias sobre os mapas, vejam os
mapas dos jogos precedentes.
O que faz o Chefe de Delegação
à Conferência de Paz?
O Chefe de Delegação tem o poder de falar
no nome do Pais que representa. Tem o poder de dizer o "sim" ou
"não" final ao texto de Tratado que é presentado para a aposição
de sigilos. Pelo resto, ele pode negociar tudo o que se refere à Conferência
de Paz. Em termos de empenho do jogador, deveria ser suficiente controlar a
própria e-mail uma vez por dia (ou duas se quiser ser muito ativo) e cuidar dos
interesses do próprio Pais.
Como
se dá a conferência de paz? Algum tipo de Instant Messenger?
A Conferência é feita
com mensagens sucessivas (ao GM ou a todos os participantes), que são
progressivamente publicadas no site, junto com eventuais mapas.
Como
è o procedimento para a Conferência de Paz? Cada um expõe o que quer?
Depois da abertura do Presidente, cada um expõe
suas idéias sobre a sistemaão da Europa no após-guerra. É
bom manter um certo realismo. Por exemplo, acabar com países como França,
Reino Unido ou Rússia levaria provavelmente a uma paz pouco duradoura.
Na
conferência de paz podem ser decidas questões como retirar o comando de
determinada potência de um determinado país? Por exemplo tornar a Sérvia
independente, sem qualquer intervenção turca?
Na conferência de paz pode acontecer tudo o
que acontece numa conferência verdadeira. Inclusive tornar a Sérvia
independente (o que já era em 1913) ou formar NOVOS estados independente (por
exemplo Croacia ou Polônia).
A presência de tropas de um País em outro território não deve
necessariamente significar "anexão": por exemplo, o feito de ter
tropas inglesas na Noruega não significa que a Noruega deva passar a ser parte
do Reino Unido. Na Conferência de Paz, poderá ser decidida a independência da
Noruega e o "controle" de Londres pode passar através de uma supervisão
da política exterior (protetorado), através de uma aliança militar, através
de cláusulas comercias ou outras.
E claro que o tratado tem valor se for aceito por outras potências e não pode
ser imposto pelos vencedores (diktat) aos que também sairam
"bem" na guerra (Turquia e Itália). O GM vigia a fim de garantir um
certo realismo: cláusulas "loucas" (matar todos os Turcos, esvaziar o
Oceano, etc.) não serão aceitas.
Meus conselhos para se dar bem na Conferência de Paz:
1) discutir com os Ministros de seu país os objetivos estratégicos (segurança,
economia, controle dos mares, etc.);
2) discutir os objetivos táticos mínimos e máximos (por exemplo perca de
territórios nacionais nunca, das colônias pode ser; nunca ter inimigos
grandes, porém aceitar que eles sejam desarmados, etc.)
3) nomear um bom negociador na Conferência e ausiliá-lo com artigos, declarações,
ação diplomática, etc.
Para saber quais cláusulas podem ser boladas, uma boa inspiração pode ser
encontradas nos tratados que acabaram a Primeira Guerra Mundial (Versailles,
Neuilly, Trianon, Saint Germain, etc.), que estão linkados na página
de simulação diplomática.
O
GM conduz as negociações? Elas
têm que passar pelo GM?
O
GM (Presidente) conduz as negociações, mas cada um escreve a todos os
participantes. Se quiser, pode escrever só ao Presidente da Conferência (por
exemplo para no se expor, ou para obter um apoio da Suiça).
Durante
a Conferência pode se ir trocando e-mails bilateralmente, e depois publicar o
que o País decide?
Pode-se.
No
caso em que a Conferência seja chamada depois da vitória de uma potência aos
18 centros, o tratado final para ser aceito precisa de todas as assinaturas, da
maioria ou de nenhuma?
O
tratado pode ter somente algumas das assinaturas; mas nesse caso não pode ser
considerado uma ponto "final" à guerra, porquê quem não assinou vai
seguir pretendendo coisas e logo uma nova guerra poderá acontecer; por isso é
interesse de todos ter uma paz, ainda que não seja "ótima"; quem não
assinar, provavelmente terá o mundo contra a si, incluido a maior potência e
isso não bom; porém manterá o controle dos territórios que ocupava no fim da
guerra decidindo o que fazer deles (independência, anexão, protetorado, etc.).
Se uma Unidade for atacada enquanto
estiver apoiando a movimentação de outra, o apoio é retirado?
O apoio fica anulado, sim.
Duas Unidades podem se apoiar
mutualmente?
Podem. Por exemplo: A CON // F ANK xx e F ANK // A CON xx.
Pode a Armada (A) de Finlândia apoiar o movimento da Frota (F)
da Suécia para o Mar Báltico (A FIN
// F SWE >> BAL)?
A resposta é NÃO. Só se pode apoiar um
movimento (ou ataque) a um setor onde a Unidade que apoia poderia, se não
obstaculada, se deslocar. Isso determina que nenhuma Armada (A) possa apoiar um
setor de mar livre (como no exemplo) e que nenhuma Frota (F) possa apoiar um
setor de interior de terra (sem mar).
É possivel o seguinte conjunto
de ordens? A APU >> VEN e F ROM // A APU >> VEN.
A orden A APU >> VEN é
possivel, pois APU e VEN tem uma fronteria TERRESTRE comum: isso significa que
uma Armada pode ir de um território ao outro. Porém F
ROM // A APU >> VEN não é possivel. Sempre há uma pergunta a se fazer,
num caso como esse: é possivel F ROM >> VEN ? Isso NÃO é possivel,
porquê ROM e VEN não têm uma fronteira MARINHA comum. A conseqüencia é que
F ROM tampouco pode apoiar A APU >> VEN. Muitos desses casos podem ser
resolvidos usando o software Realpolitik,
que é pequeno, de graça e facil de se usar.
Suponhamos que A (DE) MUN >> BOE, A (RU) SIL
>> BOE, A (AT) VIE >> BOE, A (AT) TIR // A VIE >> BOE. Qual
movimento será efetuado?
Não entendi a regra das Unidades
que não podem se cambiar de lugar uma com a outra.
Bem se entende
com esses exemplos:
1) F(FR) BRE >> PIC;
A(UK) PIC >> BRE;
as duas Unidades ficam paradas, pois as Unidades não podem cambiar de lugar uma
com a outra (a não ser usando um transporte); ambas nesse caso ficam paradas.
2) F(FR) BRE >> PIC
A(UK) PIC >> BRE
F(UK) ENG // A PIC >> BRE;
nesse caso tem um apoio: a Armada británica ganha e entra em Brest, a Frota
francesa tem que sair.
3) F(FR) BRE >> PIC
A(FR) PAR // F BRE >> PIC
A(UK) PIC >> BRE
F(UK) ENG // A PIC >> BRE;
os apoios são iguais: volta-se ao caso 1. Ambas as Unidades ficam paradas.
Como
é feita a distribuição de paises e cargos entre os jogadores?
Os
times são sorteados, mas o sorteio pode ser "pilotado". O
critério que já foi usado e que poderá ser repetido é que cada time deve ter
jogadores com uma lingua em comum e possivelmente que tenham a mesma lingua
materna (por ex. todos que falam português e, se não for possível, pelo menos
que possam todos se entender em inglês ou espanhol ou outra lingua). Outros
critérios podem ser sugeridos. Além disso, cada jogador tem o direito a
indicar (em secreto) um outro jogador com o qual NÃO quer jogar no mesmo time.
Uma vez decididos os times, eles serão cuplados com os Paises, por sorteio.
Depois, os cargos serão decididos por eleição interna aos jogadores do time.
Se os times fossem de 3 pessoas,
e já tiverem 3 brasileiros inscritos, você ainda aceitaria mais brasileiros no
jogo? No mesmo time ou em outros times?
Claro que aceitaria, quanto mais houver
jogadores, melhor. Veja bem:
- os times NAO são nacionais; quando todos os jogadores estiverem inscritos,
decidiremos qual critério pilotará os sorteios; por exemplo, se o critério
for "nacionalidade", dos -digamos- cinco brasileiros, três serão
sorteados para estar juntos; os outros dois terão no time deles outra pessoa
que não pode formar um time de uma mesma nacionalidade;
- porém, não necessariamente o critério será a nacionalidade; no segundo
jogo foi a língua (times que falam a mesma língua): nesse caso, brasileiro ou
português não faria diferencia; e os que "sobrassem" ficariam num
time com pessoas que falam português como segunda língua (ou das quais eles
falem as línguas maternas);
- o GM também pode dar a cada jogador a possibilidade de indicar uma pessoa com
a qual NÃO queira jogar.
De qualquer forma TODOS os times devem ter o mesmo número de pessoas.
Como
posso ser eleito Primeiro Ministro?
Uma
eleição entre os jogadores do time decide quem vai ser o Primeiro Ministro. As
eleições são feitas a cada 4 anos, mas pode acontecer que o Governo cambie em
outro momento por outras razões (jogador que deixa o jogo, golpe, demissões,
etc.). Para ser elegido, faça sua campana eleitoral, convencendo seus
companheiros que você seria o melhor Primeiro Ministro para o Pais.
As eleições são só entre os membros do time ou todo
mundo vota pra cada PM?
Só dentro do time. O time é a população do Estado!
O que aconteceria se às eleições dois jogadores levassem um voto cada um?
É permitido que os jogadores de
um
time se ponham de acordo para fazer um "rodízio" interno do posto de
Primeiro Ministro? Como fica nesse caso a informação para o GM?
Os jogadores do time têm que comunicar ao GM
quem será o Primeiro Ministro. O resto é acordo entre os jogadores
mesmos, que confiam, se quiserem, um no outro. Quando quizerem mudar o posto é só todos os
jogadores comunicarem de novo a intenção deles ao GM. De todas as formas,
depois de 4 anos de jogo, quem não é o chefe pode pedir as eleições.
Li a regra 17
e as FAQs. Há necessidade de seguir fielmente aquela tabela
de cargos? O time pode por si só decidir quais serão as funções de cada
jogador?
Somente o último cargo (o terceiro, no time de 3, o quarto no time de 4,
etc.) pode ser decidido pelo time mesmo. Para os restantes, a regra é igual
para todos. Isso porque faz uma grande diferência quem pode fazer o qué no
time. Po exemplo: se há dois jogadores que movem as unidades (exército e marinha)
o time pode ter mais problemas de unidade entre jogadores, ou seja de
coordenação, do que no caso em que um só jogador possa mover tudo.
Posso sugerir ao meu Primeiro Ministro que ele
me nomee Presidente do Partido da Situação ou Vice-Chanceler ou Ministro de
Assuntos Exteriores ou Ministro dos Territórios Ocupados ou Ministro da Guerra?
Claro, tudo isso seria aceito. O mais
importante é falar claro com ele o quê você pode e quer fazer em concreto.
Uma idéia não muito pesada é Embaixador em qualquer País com o qual você
pense poder ter boas relações. Importante é também concordar bem quais
limites ele te dá e quais limites de tempo você tem. Um Vice-Chanceler poderia
entrar somente quando o Primeiro Ministro não tivesse tempo de jogar. Um Ministro da
Guerra deveria aconselhar os movimentos militares, dando muito mais trabalho (a
você). Porém cada time é livre de interpretar como quiser papeis e tarefas.
Como
funciona mesmo o recuo da frota? É o Primeiro Ministro quem diz se quer recuar
e o Segundo Jogador diz para onde? Ou o PM diz diretamente para onde?
Se a frota tiver que recuar, o Ministro da
Marinha decide para onde.
Não poderiamos armar uma lista de Yahoo ou usar outro
gerenciador de listas de discussão? Ou isso já
foi tentado e falhou?
Sobre a solução se no time alguem sumiu
Em que maneira
pode ser dado um golpe de Estado, com dois jogadores por time?
Se o PM não respeitar o prazo, que está
publicado na página "partida atual", ou seja se ele não mandar as ordens, aí é
que o segundo jogador tem uma oportunidade de se tornar Primeiro Ministro.
Porém, para explorar a oportunidade, ele deve ter mandado -antes do prazo- um
conjunto de ordens, que serão aceitos se o PM não mandar as ordens. Aí é que
o golpe está feito!
O
nosso Primeiro Ministro sumiu e nós dois outros componentes do time resolvemos
depor o cara e tomar o lugar dele... Quais os procedimentos mesmo?
Vocês dois têm que mandar uma e-mail (uma
cadaum) ao GM dizendo:
- resolvemos depor o Wagner e tomarmos o poder
- o nosso PM é: [nome do jogador]
Ambas e-mails têm que indicar o mesmo jogador como novo Primeiro Ministro, senão
o golpe não é válido.
Se
o meu companheiro de time não mandou suas ordens, posso mandar no lugar dele?
Somente
no jogo com times de dois jogadores.
Um
de meus ministros sumiu! Não consigo entender por que, como Primeiro Ministro,
em casos excepcionais como esse, não posso enviar as ordens no lugar dele. Se
posso nomear, demitir, definir a política, e tudo mais, por que não posso
enviar as ordens?
O sentido das regras do jogo em times não é
de dar um poder absoluto ao Primeiro Ministro, mas de equilibrar os poderes. Uma
parte (menor) do poder fica nas mãos do segundo Ministro em quanto uma parte,
ainda menor, nas mãos do terceiro, e assim por diante. Eles podem exercer seus
poderes inclusive CONTRA o time, mesmo que isso lhe cause um prejuizo. O
Primeiro Ministro segue tendo um grande poder: o de demitir seus ministros e
substitui-los. Ele também tem o importante poder de decidir se construir
(destruir) frotas ou exércitos, o que consente de dar (ou tirar) poder ao
Ministro da Guerra e ao Ministro da Marinha. Em fim: o PM não tem autoridade
para "qualquer coisa"; ele deve exercer seu poder considerandos os
equilibrios internos no seu Pais. Por isso mesmo o PM deve exercer uma certa
autoridade, convencer antes de mandar: porque no dia em que ele perde o apoio de
uma parte da população (ou seja do time), ai ele está (quase) entregue ao seu
número dois. (Isso não quer dizer que ele tenha culpa disso; o culpado pode
também ser o jogador que sumiu).
Minhas
emails pro meu companheiro de time estão voltando atrás. O
GM pode me dar a email secundária dele?
Eu não posso dar o email secundário de uma pessoa. Aconselho
todos os jogadores trocarem todas as emails e os telefones antes que esses
malentendidos aconteçam.
Meu
Ministro inverteu os destinos das duas unidades que ele controla. O
GM pode alterar as ordens?
Não:
as ordens devem chegar do Ministro que controla as unideades, o GM não pode nem
consertar nem alterar.
Como
posso proceder à substituição de um jogador de meu time?
Você
não pode eliminar do jogo um jogador do seu grupo. Sendo
você o Primeiro MInistro, você pode tirar ele da posição dele, porém isso
tem suas consquências negativas.
VEJA OUTRAS FAQS EM italiano, espanhol, inglês
| A | exército | BOH | Boêmia | NTH | Mar do Norte |
| F | frota | BOT | Golfo de Bothnia | NWG | Mar da Noruega |
| xx | para | BRE | Brest | NWY | Noruega |
| >> | vai a | BUD | Budapeste | PAR | Paris |
| // | apoia | BUL | Bulgária | PIC | Picardia |
| ^^ | transporta | BUR | Borgonha | PIE | Piemonte |
| << | retira-se | CLY | Clyde | POR | Portugal |
| ++ | construir | CON | Constantinopla | PRU | Prússia |
| -- | disolver | DEN | Dinamarca | ROM | Roma |
| (E) | Leste | EAS | Mediterrâneo Oriental | RUH | Ruhr |
| (N) | Norte | EDI | Edimburgo | RUM | Rumânia |
| (S) | Sul | ENG | Canal da Mancha | SER | Sérvia |
| AT | Áustria-Hungria | FIN | Finlândia | SEV | Sevastopol |
| DE | Alemanha | GAL | Galícia | SIL |
Silésia |
| FR | França | GAS | Gasconha | SKA | Skagerrak |
| IT | Itália | GRE | Grécia | SMY | Esmirne |
| RU | Rússia | HEL | Baia de Helgoland | SPA | Espanha |
| TR | Turquia | HOL | Holanda | STP | São Petersburgo |
| UK | Grã Bretanha | ION | Mar Jônico | SWE | Suécia |
| GM | Game Master | IRI | Mar da Irlanda | SYR | Síria |
| @ | centros de abastecimento | KIE | Kiel | TRI | Trieste |
| ADR | Mar Adriático | LON | Londres | TRL | Tirol |
| AEG | Mar Egeu | LVN | Livônia | TUN | Tunísia |
| ALB | Albânia | LVP | Liverpool | TUS | Toscânia |
| ANK | Ancara | LYO | Golfo do Leão | TYS | Mar Tirreno |
| APU | Apúlia | MAO | Atlântico Central | UKR | Ucrânia |
| ARM | Armênia | MAR | Marselha | VEN | Veneza |
| BAL | Mar Báltico | MOS | Moscou | VIE | Viena |
| BAR | Mar de Barents | MUN | Munique | WAL | Gales |
| BEL | Bélgica | NAF | Norte da África | WAR | Varsóvia |
| BER | Berlim | NAP | Nápoles | WES | Mediterrâneo Ocidental |
| BLA | Mar Negro | NAO | Atlântico setentrional | YOR | Yorkshire |