Diplomacy
è un bellissimo gioco da tavolo della Avalon Hill
(Editrice Giochi in Italia), ambientato nell'Europa del periodo tra il
1815 ed il 1914. Se pensi che Risiko sia un bellissimo gioco di strategia
o di guerra, allora probabilmente non apprezzerai Diplomacy. Diplomacy sta
a Risiko come una partita di Poker sta a una partita di pari o dispari.
Ci sono molti siti in cui si può giocare a Diplomacy, ma questo vuole avere
delle peculiarità: alla nostra partita partecipano giocatori di paesi diversi e
in lingue diverse; finora siamo pubblicati in cinque lingue (italiano, macedone,
portoghese, spagnolo, inglese), ma altre se ne aggiungeranno in seguito: in ogni
caso non mi risultano altri sti in cui si possa giocare in macedone! Ma c'è
dell'altro: prestiamo la massima cura all'ambientazione. I nostri giocatori
ricevono i rapporti delle Ambasciate, notizie dal mondo, telegrammi da altri
Capi di Stato, la rassegna stampa, richieste di interviste, rapporti di
intelligence, modelli di trattati da utilizzare come traccia, cartine sulla
situazione politica dell'Europa. La diplomazia
pubblica trova spazio quanto quella segreta: le dichiarazioni pubbliche dei
giocatori, le interviste ai Ministri e ai Re, i testi dei trattati pubblici o
fatti trapelare, vengono pubblicati insieme ad articoli analitici sulla situazione.
Ad ogni mossa vengono pubblicate una cartina della situazione e gli articoli dei
giornalisti che partecipano al gioco. Nella versione a squadre, inoltre,
vigono regole costituzionali che determinano diritti e doveri di ciascun
giocatore all'interno della squadra. I puristi non si spaventino: tutto ciò
crea ambientazione, ma senza toccare le regole del Diplomacy classico.
Prenotati per la prossima partita mandando un'
email.
01. REGOLE DELLA CASA
Su
questa pagina non pubblichiamo le regole del gioco, bensì solo le regole "della casa", per giocare con
noi via Internet. Le regole del gioco che applichiamo sono quelle pubblicate da Avalon
Hill nel 2000 (si possono trovare qui
in inglese in formato .pdf), eccetto per quanto scritto su questa pagina, nelle
FAQ o
stabilito durante la partita. Potete chiedere un set di regole più completo in
italiano a quest'email
,
ma ricordate che comunque non è ufficiale.
02. NUMERO
DEI GIOCATORI
Le iscrizioni si aprono con un invito del GM ai giocatori che
abbiano manifestato il loro interesse (mandando qui un'email
)
o che siano potenzialmente interessati. Il GM stabilisce un termine
(prorogabile) entro il quale si chiudono le iscrizioni. La partita comincia soltanto
se ci sono almeno 7 giocatori iscritti. Nel caso in cui ci siano troppi
iscritti, il GM deciderà quali non accettare al gioco, comunicando in base a
quali criteri è stata fatta la selezione. Nel caso di almeno 14 iscritti è
possibile una partita a squadre: le regole per queste partite sono scritte più
avanti.
ATTENZIONE: il GM si riserva il diritto di non ammettere al
gioco un giocatore, per gravi motivi.
03. DATI RICHIESTI AI
GIOCATORI
All'atto dell'iscrizione, vengono chiesti ai
giocatori i seguenti dati: nome, cittadinanza e email principale (che verranno
pubblicati); città di provenienza (per fini statistici); cognome, lingua madre,
altre lingue parlate, email di riserva, telefono, cellulare, (tutto
per le eventuali necessità del gioco, ma non verranno pubblicati).
04. LINGUE DI GIOCO
Questo sito farà ogni sforzo per assicurare che anche la vostra lingua madre
sia inserita come lingua ufficiale, ma per ovvie ragioni non può garantirlo. Il
vostro aiuto in tal senso sarà molto gradito!
Si considera "lingua di lavoro" (usata per le comunicazioni
multilaterali tra il GM e i giocatori) la lingua parlata da tutti i giocatori e,
se non ce n'è una sola, si sceglieranno due o più lingue di lavoro. Le
"lingue ufficiali" (usate per le comunicazioni bilaterali con il GM e
sul sito) sono le lingue madri dei giocatori. Le altre lingue, con le quali i
giocatori possono comunque comunicare tra loro, sono dette "lingue
veicolari".
05. ABBINAMENTO AI PAESI
Avviene per sorteggio, effettuato dal GM. Nelle partite a squadre, il sorteggio
può essere pilotato secondo i criteri che verranno comunicati.
06. TEMPI DI GIOCO
Per la prima serie di
ordini, i giocatori hanno due settimane di tempo (quattro nel gioco a squadre). Successivamente si avrà una
settimana per ogni mossa (due nel gioco a squadre). Per ritardi tecnici, per particolari esigenze del
GM o per particolari casi della partita, tali tempi possono essere
dilatati una tantum previa comunicazione del GM ai giocatori. Per presentare
ricorso contro le decisioni del GM, per la costruzione o distruzione di Unità,
per le ritirate, sono concesse 24 ore (48 o 72 nel gioco a squadre).
07. SVOLGIMENTO DEL GIOCO
Le trattative diplomatiche avvengono per
email, per telefono, con incontri personali, attraverso mediatori, ecc.
08. EMAIL DA UTILIZZARE
Ogni giocatore ha un indirizzo email principale
(e pubblico) ed uno o più indirizzi di riserva (noto al GM). Solo da questi
indirizzi "accreditati" possono provenire gli ordini. Le comunicazioni
di cambio degli indirizzi accreditati devono partire da un indirizzo accreditato.
09. PRESENTAZIONE DEGLI ORDINI
Gli ordini vanno trasmessi esclusivamente per email.
Nello scrivere gli ordini bisogna attenersi alla
sintassi del gioco, facendo attenzione: come indicato nella tabella
delle abbreviazioni,
le Unità sono indicate da una lettera maiuscola (A o F),
i territori sono indicati da tre lettere maiuscole (PIC, ROM, ecc.),
gli ordini sono indicati da due segni (xx per s'arresta, >> per attacca,
^^ per trasporta, // per appoggia, << per la ritirata, ++ per la
costruzione, -- per lo scioglimento).
I giocatori impartiscono ordini alle loro Unità
scrivendoli per email al GM
.
L'email dovrà arrivare con i seguenti dati (e nessun altro): nell'oggetto
"PAESE - stagione e
anno (numero d'ordine)"; nel testo: ordini (ogni Unità su una riga diversa).
Esempio:
AUSTRIA-UNGHERIA - Primavera 1901 (3)
F TRI // A SER >> ALB
A SER >> ALB
A VIE xx
Il numero d'ordine indica che gli ordini
sostituiscono (totalmente) un set di ordini precedente. Consigliamo di
trasmettere i set di ordini via via che ci si ripensa e
comunque di mandare subito un set provvisorio; il GM utilizzerà l'ultimo set di
ordini arrivato entro l'ora limite. LE EMAIL GIUNTE IN RITARDO SARANNO
CONSIDERATE NULLE; in ogni caso fa fede l'ora in cui il GM scarica la posta
elettronica. Pertanto NON rivelate i vostri piani neanche dopo lo
scadere del termine. In caso di mancanza del numero d'ordine, sarà accettato
l'ultimo set di ordini giunto: ma -attenzione- capita spesso che un set
precedente giunga DOPO uno successivo, quindi METTETE SEMPRE il numero d'ordine.
10. INTERPRETAZIONE DEGLI ORDINI
Ogni qualvolta possibile, il GM darà conferma
degli ordini ricevuti. Il consiglio è di mandare gli ordini in anticipo
rispetto al termine di scadenza, in modo da aver tempo di ricevere la conferma e
di correggere eventuali errori di sintassi. Saranno considerati validi gli ordini univocamente
interpretabili. Per evitare errori irreparabili, i giocatori
possono, durante la settimana chiedere spiegazioni sulle eventuali conseguenze
dei loro ordini al GM; la formulazione accettata è "se io eseguo
questa mossa e la Russia esegue quest'altra, cosa succede?"; oppure:
"si può dare il seguente ordine?". Le risposte NON sono garantite e
dipendono dalla disponibilità del GM in quel momento. Gli ordini non giunti, giunti sbagliati o giunti in
ritardo saranno considerati come ordini di arresto a tutte le Unità.
Se non giungono gli ordini di costruzione, distruzione o ritirata, il GM
deciderà sulla base del sorteggio. In caso di ritirata, nel sorteggio non
verrà presa in considerazione la possibilità di distruggere l'Unità che possa
ritirarsi.
11. RICORSI
Eventuali contestazioni (ricorsi) o richieste di spiegazioni dovranno giungere
al GM entro i termini via via comunicati. Il GM analizzerà i ricorsi e le
argomentazioni del ricorrente sui fatti e sulle regole, eventualmente anche ricorrendo ad altri arbitri o
perfino
convocando una conferenza internazionale. In ogni caso, dopo la discussione, egli ha la parola
finale su ogni interpretazione delle fonti delle regole (regole di Diplomacy,
regole della casa, FAQs, precedenti decisioni, realismo del gioco, ecc.)
12. RIVOLTA
Un giocatore che abbandoni la partita
prima che abbia realmente termine, ha le seguenti opzioni:
- ritirarsi e basta, lasciando tutte le proprie armate in rivolta; in tal caso
il GM proverà a trovare una sostituzione;
- lasciare il posto ad un'altra persona, CHE NON PUO'
ESSERE UNO DEI GIOCATORI DELLA PARTITA, pena l'esclusione definitiva dal gioco
presente e dalle partite future; un giocatore che sia stato sostituito non può
rientrare in gioco.
Al giocatore che non invii gli ordini si applicano le seguenti regole:
- alla prima omissione, sarà contattato dal GM per dare la
conferma che voglia proseguire il gioco o lasciarlo;
- alla seconda omissione: se consecutiva, sarà espulso; se non consecutiva,
sarà sostituito solo se vi sono candidati a subentrargli (in caso di gioco a
squadre occorre anche il consenso della squadra);
- alla terza omissione, il giocatore viene espulso.
13. CONFERENZA DI PACE
Per stabilire l'assetto finale della cartina geopolitica dell'Europa, alla fine
del gioco viene convocata una Conferenza di Pace, presieduta dal GM, nel corso
della quale si scambiano i territori, si definiscono gli statuti speciali, le
città libere, le condizioni di disarmo, le riparazioni, ecc.
In ogni momento, ogni giocatore può chiedere (anche chiedendo di restare
anonimo) al GM la convocazione di una
Conferenza di Pace anticipata: previa verifica di un consenso di massima da
parte degli altri giocatori, il GM convocherà e presiederà la Conferenza di
Pace, giocandovi un ruolo POLITICO. In caso di fallimento della Conferenza, le ostilità riprendono. Nel caso
in cui si addivenga ad un accordo, pur considerandosi a fini statistici
vincitore colui che avrà conquistato sul campo il maggior numero di centri di
approvvigionamento (quindi al momento in cui la conferenza viene convocata), nella graduatoria qualitativa si terrà conto del
comportamento in Conferenza di Pace.
E' invece escluso che alcuni giocatori si accordino per un "pareggio".
14. STALLO
Se il GM ritiene che la partita sia in stallo, può a sua discrezione convocare
la Conferenza di Pace.
15. OSSERVATORI
Gli osservatori che si presentino al GM, sono benvenuti. Se hanno piacere
di avere un ruolo più attivo, sono invitati a registrarsi come giornalisti,
mediatori, ambasciatori (se accettati da un giocatore o da una squadra), anche
capi di Stati terzi e così via.
16. COSE PERMESSE E COSE PROIBITE
1.
Inoltrare un'email ad un altro giocatore non sarebbe normalmente considerato
buona educazione, però è accettato nella nostra partita.
2. Negoziare in relazione alla costruzione di Unità o alle ritirate sarebbe
contrario alla lettera delle regole; tuttavia è accettato nella nostra partita
sulla base del fatto che, contrariamente alla partita faccia a faccia, non
c'è modo di verificare se i giocatori stanno comunicando tra loro.
3. E' estremamente maleducato lasciare una partita solo perché la guerra sta
andando male.
4. Ci si aspetta che ogni giocatore si iscriva alla partita senza essere
vincolato da accordi preesistenti fatti con altri giocatori.
5. Un linguaggio osceno o gratuitamente insultante è considerato assolutamente
inadeguato a questo gioco e sarà scoraggiato dal GM.
6. E' considerato scorretto contattare
il GM per ottenere informazioni che egli non può rivelare, confidando nella sua
buona fede o magari nella sua ingenuità.
7. E' scorretto ed incredibilmente stupido cercare di sostituirsi al GM
ignorandone lo status di autorità finale su tutto ciò che riguarda il gioco.
8. E' proibito cercare di influenzare un giocatore nella partita corrente
attraverso minacce o concessioni in una partita futura o in una partita giocata
contemporaneamente su un altro sito. A fortiori è
proibito, oltre che incredibilmente sleale, influenzare un giocatore o il GM
attraverso minacce o concessioni nella vita reale.
9. Non ci si può iscrivere due volte a una stessa partita facendo finta di
essere due giocatori diversi; se ciò dovesse succedere, il responsabile sarà
espulso dalla partita in corso ed escluso da quelle future.
10.
Un giocatore non può concedere il controllo della sua email ad un altro
giocatore, neanche della sua stessa squadra, IN NESSUNISSIMA CIRCOSTANZA; se dovesse succedere, entrambi i
giocatori coinvolti saranno esclusi dalla partita in corso e da quelle future. A
parte che presentarsi come un'altra persona è considerato un reato in molti
Paesi.
11. E' proibito e sleale usare le proprie conoscenze informatiche per
avvantaggiarsi sugli altri giocatori, per esempio trovando le loro password,
crackando i loro programmi di email, truccando le proprie mail in modo da
apparire come un altro giocatore o come il GM, ecc. Questa è una partita di
Diplomacy in cui l'email è solo un mezzo di comunicazione; non è una
competizione tra hacker. Ignorare questa regola comporta l'esclusione permanente
dalla partita corrente e da quelle future.
12. Trovare una mancanza o un errore in queste regole non è una buona ragione
per sfruttarlo. Se sei in dubbio se qualcosa che pensi di fare sia ammesso o
proibito, basta che tu lo chieda al GM.
13. Qualsiasi forma di atteggiamento offensivo,
specialmente quello che continua dopo che il
GM ha invitato un giocatore ad interromperlo, può costituire una valida base
per l'espulsione dal gioco.
17. PARTITA A SQUADRE
Per "partita a squadre" s'intende che
le 7 Potenze sono governate ciascuna da più di un giocatore, simultaneamente,
sulla base di regole "interne".
I vantaggi del gioco a squadre sono: che tutti possono
partecipare nel caso in cui ci siano più di 13 candidati; che si aggiunge una
dimensione di politica interna al gioco. La partita a squadre si caratterizza
per il fatto che ogni tipo di decisione è presa da un differente giocatore
della squadra; ma una volta che gli ordini sono giunti al GM, tutto continua
come nella partita normale, cosicché dall'esterno non si potrebbero notare le
differenze da una partita a singoli.
I candidati ammessi al gioco formano le squadre in seguito ad un sorteggio del
GM; il sorteggio può essere pilotato secondo criteri che saranno comunicati
(per esempio, si potranno mettere nella stessa squadra giocatori che parlano la
stessa lingua). Tutte le squadre devono avere lo stesso numero di giocatori e i
poteri di ogni giocatore dipenderanno da quanti siano i giocatori stessi, secondo
quel che si vede nella seguente tabella.
| 1° giocatore | 2° giocatore | 3° giocatore | 4° giocatore | 5° giocatore | 6° giocatore | |
| con 1 giocatore per squadra | L'unico giocatore fa tutto. | |||||
| con 2 giocatori per squadra | Primo Ministro: prende tutte le decisioni. | Libero (1). Ha il diritto di mandare degli ordini "di riserva" ad ogni turno. Questi ordini di riserva saranno accettati solo se il Primo Ministro non avrà mandato gli ordini "ufficiali"; il secondo giocatore avrà allora il diritto di prendere il posto di Primo Ministro. In tal caso, il conteggio dei 4 anni per le nuove elezioni ripartirà da zero. | ||||
| con 3 giocatori per squadra | Primo Ministro: prende il comando dell'Esercito o della Marina (a sua scelta; nomina agli incarichi gli altri giocatori e può revocarli; decide quali unità costruire e dove. | Ministro della Marina: comanda l'Esercito o la Marina, a seconda delle decisioni del Primo Ministro. | Libero (1). Come se fosse un'opposizione, il giocatore può mandare "ordini-ombra" che verranno accettati in caso di omissione da parte del Ministro titolare: in quel caso il 3° giocatore prende il posto del Secondo Ministro e lo mantiene per un anno almeno. Se tanto il Primo Ministro quanto il Secondo Ministro non trasmettono gli ordini, il 3° giocatore assume l'incarico di Primo Ministro. | |||
| con 4 giocatori per squadra | Primo Ministro: prende tutte le decisioni, ma non dà lui gli ordini. Decide quali unità costruire e dove. Nomina agli incarichi gli altri giocatori e può revocarli. | Ministro della Guerra: muove le Armate. | Ministro della Marina: muove le Flotte. | Libero (1). Come se fosse un'opposizione, il giocatore può mandare "ordini-ombra" che verranno accettati in caso di omissione da parte del Ministro titolare: in quel caso il 4° giocatore ne prende il posto e lo mantiene per un anno almeno. | ||
| con 5 giocatori per squadra | Primo Ministro: nomina agli incarichi gli altri giocatori e può revocarli; decide quali Unità saranno costruite. | Ministro degli Affari Esteri: partecipa alle conferenze internazionali, firma i trattati registrati (3) e presenta gli appelli. | Ministro della Guerra: muove le Armate e decide dove saranno costruite. | Ministro della Marina: muove le Flotte e decide dove saranno costruite. | Libero (1). | |
| con 6 giocatori per squadra | Primo Ministro: nomina agli incarichi gli altri giocatori e può revocarli. | Ministro degli Affari Esteri: partecipa alle conferenze internazionali, firma i trattati registrati (3) e presenta gli appelli. | Ministro della Guerra: muove le Armate. | Ministro della Marina: muove le Flotte. | Ministro dell'Economia: decide quali unità saranno costruite o o distrutte e dove. | Libero (1). |
| (1)
"Libero" significa che il suo ruolo è deciso dal Primo
Ministro, che può dargli qualunque incarico che non comprenda il
controllo di unità. Per esempio
giornalista (scrive articoli di stampa), portavoce (parla con la stampa e
dirama le comunicazioni ufficiali), Capo del Servizio Giuridico (rivede tutte le
decisioni del GM per controllare se ci sono errori e prepara gli appelli),
Ambasciatore (cura le relazioni con un solo Paese), traduttore, Capo del
Servizio Segreto (il suo ruolo ufficiale è diverso, mentre in realtà
cerca di scoprire segreti, anticipare movimenti, ricerca contatti, si
avvicina ai nemici), Ministro della Propaganda (comunica l'ideologia dello
Stato e le motivazioni per le quali si sono prese certe decisioni), ecc. (2) I trattati sono "registrati" se vengono trasmessi al GM da tutte le parti firmatarie affinché li depositi. |
||||||
Chiaramente la tabella riporta solo i poteri giuridicamente rilevanti; ma il Primo Ministro ha tutte le responsabilità politiche ed il potere di revocare i propri Ministri, la possibilità di dar loro ordini e di dettare la linea politica, diplomatica e militare, impegnando lo Stato e comunicando con le altre squadre con l'autorità del suo incarico.
FAQ
Sul
sito -
Sul Webmaster -
Sulle
regole - Sulle
regole della casa - Sulla partita a
squadre - Sulle elezioni
- Sulla Conferenza di
Pace - Sui giornalisti
- Sul punteggio
altre domande
Vorrei sapere cosa/come devo fare per poter giocare a diplomacy via internet.
Per giocare su internet è neccessario avere il gioco in scatola?
Quali sono, per i principianti, i vantaggi di giocare su Casus Foederis?
Mi piacerebbe giocare su Casus Foederis, ma come devo fare?
Quando comincerà un'altra partita?
Dove trovo le
e-mail degli altri giocatori?
Nella pagina con i dati della partita.
Perché le
mail dei giocatori non sono pubblicate sul sito con il loro indirizzo di posta
in formato standard?
Certo, sarebbe più facile inviare le e-mail, ma se pubblicassi le vostre email
come marco.rossi@chebelprovider.it,
esse diverrebbero obiettivi prioritari degli spammers. Questi usano dei webrobot
che "succhiano" tutte le mail che trovano sulla rete. Per quello uso il formato
"marco dot rossi at chebelprovider dot it". Il consiglio è quello
di copiarsi bene tutte le mail una volta sola e poi eseguire i vari cambi.
Dove posso comprare il gioco?
Per le vostre partite tramite PC, avete un programma particolare? dov'è
possibile scaricarlo e qual è la versione?
Cos'è “Skype"?
Un software leggero e gratuito, scaricabile su
www.skype.com
in versione solo audio o audio-video). A quel punto puoi entrare
in collegamento audio con chi abbia Skype nel mondo, compreso il GM. È evidente
la potenzialità per il gioco: trattative rapide e con la possibilitá di vedere
in faccia i tuoi interlocutori... nel gioco è come avere il sommergibile nel
1914 o il radar nel 1940!
Se poi paghi 10 euro puoi parlare 10 ore con qualunque telefono fisso del mondo.
Il webmaster non gioca mai? Sa giocare?
Il webmaster sa giocare, ha fatto una
venticinquina di partite face-to-face, tutte registrate e gran parte vinte.
Malgrado ciò ritiene di essere ad un livello "scarso", anche perché
ha quasi sempre giocato con le regole pubblicate nella versione italiana del
gioco in scatola, che sono SBAGLIATE. Quanto al Diplomacy via email, no, il
webmaster/GM si limita ad organizzare ed arbitrare una partita per volta,
cercando di assicurare la massima qualità del gioco (un po' come quei
ristoratori che hanno pochissimi posti a sedere, ma ti fanno mangiare
benissimo).
Tu
giochi da qualche parte o no?
No.
In un certo senso possiamo dire che io non ho mai giocato una partita.
Ma
tu ti diverti o no?
Sì
mi diverto. Il gioco -soprattutto quello a squadre- costituisce un ottimo
modello della diplomazia del primo 900 ed un modello approssimato della
diplomazia attuale. Stesso dicasi per la Conferenza di Pace.
Di dove sei?
Di origine sono tedesco, russo, italiano,
catalano, portoghese, brasiliano... Il domain name è stato acquistato negli
Stati Uniti da una società svizzera, ospitato su un server in Macedonia e
gestito dall'Italia. Il sito è in cinque lingue, può essere letto da un
miliardo e mezzo di persone nella propria lingua madre.
Chissà quante e-mail hai ricevuto con le mie stesse domande, ma per un
neofita come me sono basilari per poter iniziare a giocare.
In che senso le regole del
gioco in scatola pubblicato in Italia erano sbagliate?
Semplice da spiegare, ma per me ancora
incomprensibile. Chi ha il gioco in scatola versione italiana della metà degli
ani '80 lo sa.
La prima cosa clamorosamente sbagliata era il tavolo da gioco: l'Atlantico
occidentale non aveva "continuità": in pratica il Portogallo,
all'altezza di Lisbona, usciva dal tabellone. Il che significa che se la Flotta
francese usciva con una nave da Brest in Atlantico Centrale, non poteva
-fisicamente- entrare nel Mediterraneo attraverso Gibilterra alla mossa
successiva. Un'altra cosa ancora più incredibile: l'Armenia NON confinava
con Sebastopoli, in quanto il tabellone tagliava in verticale il Mar Nero. Il
risultato è che la Russia e la Turchia potevano escludere IN ASSOLUTA SICUREZZA
un attacco alle spalle. Infine, con minore influenza sulle strategie, dal Mar
Ionio non si poteva andare al Mediterraneo orientale. Il motivo di ciò è
ancora più pazzesco: l'Editrice Giochi DOVEVA fare un tabellone quadrato (un
rettangolo piegato a metà) per rispettare le dimensioni delle sue scatole. Non
contava nulla che quel gioco fosse diventato così, con quel tabellone e
quelle regole, dopo 30 anni di tentativi. Provincialismo italiano!
Ma non è finita: le regole avevano omissioni, ERRORI e perfino INVENZIONI
rilevantissime. La principale omissione era riferita alla regola che due unità
non possono scambiarsi di territorio reciprocamente. Le conseguenze -non entro
nei dettagli- erano che per tenere un territorio spesso non bastava un'armata e
che c'erano unità che se ne andavano a spasso nelle retrovie avversarie. La
regola inventata: la Russia, prima della prima mossa, poteva decidere se mettere
la F di San Pietroburgo nella costa nord o sud.
Mi risulta tuttavia che nell'ultima edizione italiana di Diplomacy tutti questi
errori sono stati corretti.
Una Flotta può trasportare un'Armata di un
altro Paese alleato?
Certamente!
Dove posso trovare chiarimenti sugli appoggi e su
come si inficiano?
Innanzitutto guarda le regole
della casa in italiano. Le regole in inglese, con esempi emappe esplicative, si trovano
qui. Consiglio anche di scaricare Realpolitik,
un softwarino semplice semplice e gratis. Si usa facilmente e può servire a
creare da soli gli esempi di gioco e a capire cosa succede se... Tenete
poi presente che in partita si ha sempre la possibilità di chiedere chiarimenti
su situazioni concrete ("cosa succede se io...") sia al Game Master,
sia ai compagni di squadra, sia agli alleati più esperti.
Un'Armata può essere trasportata
da una Flotta che sia stata attaccata da un avversario? L'attacco avversario
inficia la possibilità di trasportare così come inficia la possibilità di
appoggiare?
Trasporto e appoggio sono cose diverse. Per
inficiare un appoggio basta anche solo un attacco. Per rendere il trasporto
impossibile non basta un attacco: occorrono un attacco e un appoggio; e se la
Flotta che trasporta è a sua volta appoggiata, allora occorrono un attacco e
due appoggi; e così via. In pratica, per impedire un trasporto occorre
sconfiggere, cioè sloggiare, la Flotta che trasporta. Si può dire la stessa
cosa dicendo che il trasporto non "impegna" la potenza difensiva della
Flotta (le impedisce di muoversi).
Nel regolamento c'é scritto che
dal Baltico si può andare nello Skagerrak direttamente. O no?
No. C'è scritto il contrario, vedi le regole
del 2000, a pag. 5, in basso.
Se un'armata non ha altre
possibilità di ritiro a parte il mare, non può venir trasformata in una flotta,
vero? Neanche vieceversa, ovvero una flotta non può diventare un'armata in caso
di unica ritirata possibile su terra?
No, in entrambi i casi le possibilità sono due: o si ritira o si distrugge.
Per catturare un centro di
approvvigionamento cosa bisogna fare? E per appropiarsi di un territorio che non
sia centro di approvvigionamento?
Per catturare il centro di approvvigionamento
(e farlo diventare del proprio colore) bisogna trovarcisi sopra alla fine della
mossa d’autunno. Per gli altri territori, all’atto pratico, non c’è una
procedura di appropriazione. Può accadere che i giocatori vi rivendichino la
“sovranità” sol per esservi passati per ultimi con un’unità.
Quanto tempo bisogna rimanere su
un centro di approviginamento per controllarlo?
Bisogna trovarcisi alla fine della mossa
d’autunno. Se conquisti un centro di approvvigionamento avversario in primavera
e poi l’unità se ne va da lì, il centro rimane agli avversari. Ci devi restare
fino all'autunno: allora il controllo resta al tuo Paese anche se dopo la tua
unità lascia il centro d’approvvigionamento e fino a che non viene conquistato
da un altro Paese.
Questo è un gioco di ruolo? Nel
senso che devo scrivere con un pseudomino (es. Marchese Tal dei Tali) anche
nelle e-mail che scrivo agli altri giocatori?
E' un gioco strategico, anche se la mia
intenzione è di trattarlo un po' come un gioco di ruolo.
Il nome che identifica nel gioco è il tuo nome di battesimo (Marco), ma potrai
firmare le tue mail in 3 modi:
1) col tuo nome, Marco (se vuoi puoi mettere anche il cognome, Rossi)
2) con il nome di un personaggio storico reale (ovviamente quello corrispondente
al Paese, al ruolo, al periodo che stai giocando), per esempio Clement Attlee
3) con un nome invntato (se sei il premier inglese potresti essere Mark Reds,
per esempio)
Lo stile che userai nelle tue mail è libero: puoi scrivere "Senti,facciamo così:
spartiamoci...", oppure "Vostra Altezza,...la situazione nei Balcani...". Su
Casus Foederis in genere si usa la prima forma nei contatti bilaterali e la
seconda in quelli ufficiali e multilaterali (vedi le pagine
partita in corso e
simulaizone diplomatica per alcuni consigli per rendere realistico il
gioco).
In che lingua vanno dati gli
ordini?
Per gli ordini si usano dei simboletti:
>> va a
<< si ritira da
xx sta fermo
// appoggia
Li trovi comunque nelle regole.
Quanto alle abbreviazioni, dipende dalla partita. Nella quarta partita, siccome
tutti parlavano l'inglese, l'inglese è stato scelto come lingua di lavoro e
quindi si sono usate le abbreviazioni inglesi.
Se avessi sbagliato gli ordini o
comunque volessi cambiarli entro il termine prestabilito, potrei farlo?
In
generale dovresti leggere la regola
n. 9; manda così i tuoi ordini, con questo oggetto, ripetuto nella prima
linea del corpo dell'email: 2M-FR Autunno 1916 (1)
che si legge:
secondo ministro di Francia - Autunno 1916 - Set di ordini numero 1
Se poi vorrai cambiare gli ordini, dovrai mandare i nuovi ordini con l'oggetto
2M-FR Autunno 1916 (2), ripetuto nella prima linea del corpo dell'email.
E così si
capisce che il set (1) è annullato.
Molti mettono il Game Master fra
i co-destinatari anche quando mandano e-mail con trattative. È la procedura
standard oppure lo fanno per rendere il GM più partecipe del gioco? O ancora è
utile al fine del calcolo del punteggio-qualità dei singoli giocatori?
Non è obbligatorio né
richiesto; a me fa piacere leggere, ma so che qualcuno non si fida. In ogni caso
non aiuta ai fini del punteggio finale.
Quanto tempo si
ha per un turno?
Nelle partite tra singoli, ogni turno è di
una settimana, in quelle a squadre, ogni turno sono 2 settimane. E' un tempo
lungo, ottimo per i lavoratori e per i principianti (che possono pensare meglio
alle mosse).
Si possono mandare gli
ordini di costruzione delle nuove Unità prima che sia indetto il relativo
termine e prima che siano state effettutate le ritirate?
Occorre attendere che siano state effettuate
le ritirate, ma dopo che ciò è avvenuto, non importa se si mandano gli ordini
prima dell'indizione del nuovo termine. In genere se mi arrivano gli ordini
prima del tempo, li metto da parte senza confermarli. Se non arriva una conferma
successivamente, allora è meglio mandarli di nuovo, con un nuovo numero
d'ordine.
Perché qualche volta gli ordini e i risultati
vengono pubblicati in ritardo?
Perché la procedura la esegue manualmente il webmaster e qualche votla ha
problemi personali (famiglia, lavoro, ecc.) che gli impediscono di farlo subito.
La settimana
prossima vado in vacanza: come farò a mandare gli ordini?
Dovrai cercare di cavartela con un internet café, oppure dimetterti da ministro
e lasciare il posto a un compagno di squadra che rimane in città. Infine puoi
abbandonare la partita; sarà cercata una sostituzione e non danneggerai la tua
squadra.
Lascio
la partita, ne ho già parlato col mio Primo Ministro. Qual è l'iter da
seguire, adesso?
Devi dire al GM che te ne vai dal gioco e
possibilmente farlo subito. Una maniera più elegante di andarsene è fare
(anche) un comunicato ufficiale e pubblico!
Sarebbe un problema farmi sostituire con un giocatore in lista d'attesa?
Su Casus Foederis nessuno si deve sentire obbligato a giocare: anche per questo
c'è sempre una folta lista d'attesa e una lunga lista di gente da invitare... Se
quindi vuoi mollare, consiglierei, per correttezza, di scrivere un'e-mail ai
compagni di squadra ed agli avversari, possibilmente non proprio a ridosso della
scadenza di un termine.
Come si fa l'assegnazione dei giocatori alle squadre?
Il punto "fermo" è il
sorteggio, di maniera che nessuno sia al 100% sicuro di cadere in squadra con
qualcun altro. In genere, tuttavia, il sorteggio è pilotato, secondo un
criterio da definire di volta in volta. Il criterio più “classico” è
quello della lingua, cioè cercare -per quanto possibile- che i giocatori di una
squadra parlino la stessa lingua e comunque garantire che abbiano almeno una
lingua in comune. Altri criteri possono essere la nazionalità, il risiedere
nello stesso fuso orario, la divisione dei giocatori in fasce di bravura (teste
di serie, ecc.) secondo il punteggio qualità, ecc.
È possibile che io, mio fratello ed un nostro amico giochiamo con un unico
Stato, ricoprendo i 3 ruoli di Primo Ministro, Ministro della Marina e terzo
Ministro? Se sì, occorrono 3 iscrizioni o ne basta una?
Dunque:
- potete giocare in tre
- se c'è una partita in corso, potete entrare nella lista d'attesa; in quel
caso, però, entrereste nella partita (sempre che si liberino le posizioni) uno
alla volta; difficilmente capitereste tutti nella stessa squadra e molto
difficilmente tutti contemporaneamente;
- in una nuova partita, invece, si sceglierebbero i criteri per mettere insieme
le persone (in genere si cerca di fare in modo che parlino la stessa lingua, per
es. tutti italiani); però c'è mai la certezza che si capiti insieme a chi si
vorrebbe; va però tenuto presente che avere persone amiche in squadra può
essere un vantaggio, ma lo è anche averle in squadre diverse, perché si ha un
canale privilegiato di comunicazione e questo può essere fatto valere come
"potere" anche all'initerno della propria squadra;
- in ogni caso: 3 persone, 3 iscrizioni, 3 email.
Le email con gli ordini che invio al GM, posso
mandarle anche in copia ad un giocatore che non è della mia squadra?
Sí, purché l'altro giocatore non sia nel campo "TO".
Il GM conferma gli ordini usando il tasto
"rispondi a tutti". Se i tuoi compagni d squadra ti mettono per
conoscenza nell'inviare gli ordini, allora la conferma dovrebbe arrivare anche a
te, altrimenti no. Nel caso in cui essi non ti abbiano messo per conoscenza, il
GM non risponderà a domande tipo "ti ha già mandato gli ordini?", se
non al diretto responsabile dell'invio.
Quali sono i compiti del Primo Ministro?
I compiti variano a seconda del numero di
giocatori (si fa riferimeno alla regola 17). Egli ha
comunque sempre un ruolo politico, di motore della squadra; giuridicamente
questo ruolo è basato sul potere di dimissionare gli altri giocatori dagli
incarichi.
Posso sapere se uno dei miei compagni ha
mandato gli ordini?
Potrai saperlo solo da lui stesso; il GM non rivela
notizie che riguardano il gioco, neanche se si tratta di compagni di squadra.
Sono
stato nominato Ministro dal mio premier. Vuol dire –immagino- che posso
prendere accordi diplomatici con le altre Potenze...
In
realtà l'abilitazione a stipulare accordi dovresti concordarla col tuo Primo
Ministro. È da lui che ottieni i "pieni poteri", che tali sono se
anche le potenze con cui negozierai ne saranno al corrente. Ma, ovviamente, se
tu hai credito presso altri Paesi e stipuli degli accordi, beh... male che vada
il tuo Primo Ministro potrebbe ritirare la nomina...
Nella partita a
tre, il terzo giocatore è obbligato a mandare le mosse di “riserva”?
Non è obbligatorio, ma se non lo fa rischia di creare un danno alla squadra. Il
terzo giocatore dovrebbe svolgere un ruolo... e mandare gli ordini di riserva
per creare una sorta di “rete di sicurezza” in favore della sua squadra.
Cosa devo fare se non risesco a
contatare uno dei miei ministri?
Devi continuare a
giocare (decidere il Governo, mandare gli ordini, ecc.) anche se non riesci a
contattare i tuoi compagni. Se sei il Primo Ministro, puoi licenziare il
ministro scomparso e sostituirlo con il giocatore "libero". Consiglio a tutti di
scambiarsi le seconde email e i numeri di telefono per casi come questo.
Nella mia squadra siamo d'accordo su chi sarà
il Primo Ministro. Cosa dobbiamo fare?
1) Tutti i giocatori devono scrivere al GM
che sono d'accordo sul nome del Primo Ministro. Ciò può avvenire nell'ambito
di un periodo predeterminato (elezioni) indicato dal GM.
2) Il Primo Ministro nomina poi ogni altro giocatore ad un incarico (si fa
riferimeno alla regola 17).
Allo scadere dei quattro anni di una
"legislatura", si fanno nuove elezioni o c'è una semplice
successione?
Si fanno nuove elezioni;
ovviamente può partecipare anche il Primo Ministro uscente, che, se vince, mantiene il suo posto.
Quanti consensi occorrono per
iniziare la Conferenza di Pace PRIMA che la partita sia finita? La
partita può quindi finire per accordo fra i giocatori", con una modifica
dell'obiettivo finale (i 18 centri)?
Occorre che TUTTI quelli ancora in gioco (cioè che hanno
ancora almeno un'Unità in gioco) diano l'assenso. Per riprendere la guerra
basta quindi che anche solo uno di questi ritiri il suo assenso, prima della
chiusura della Conferenza. Ora, in effetti a
Diplomacy vince chi prende 18 centri. Il fatto è che ci possono essere
situazioni di gioco in cui risulta evidente chi sarà il vincitore e in cui
nessuno ha più voglia di continuare: per quelle situazioni ho inserito
nel regolamento della casa che se tutti i giocatori ancora in gioco sono
d'accordo (e dico TUTTI), allora possono decidere di terminare la
partita e passare alla Conferenza di Pace. La partita la vince chi IN QUEL
MOMENTO (e NON dopo la Conferenza) ha più centri di approvigionamento.
Tuttavia, e questo serve a convincere il "vincitore" a non pretendere
di sbancare tutti, finché non è finita la conferenza, basta che uno dica
"non mi sta più bene, riprendiamo" e si riprende il gioco. Resta
quindi il fatto che si gioca a Diplomacy fino ai 18 territori, oppure finché
TUTTI non decidono di finire la partita.
Fin
dove si possono spingere le richieste di un Paese nella Conferenza di Pace?
Cerca di rimanere nell'ambito del
realismo: cosa può chiedere il tuo Paese dopo una guerra così lunga? Quali
territori occupi? Che forze hai? Che contributo hai dato alla vittoria o quali
responsabilità hai nella sconfitta? Puoi certo chiedere di occupare un altro
Paese. Ma la tua popolazione riuscirà a controllare gli occupati? Sei sicuro
che il tuo popolo desideri questo? Perché non ti limiti a soddisfare le
storiche rivendicazioni del tuo Paese?
A
quale titolo posso chiedere che nel Trattato di Pace mi siano annessi altri
territori?
Usa argomenti storici, etnici, economici, strategici, ecc.
Quali
speranze possono avere i paesi che sono stati eliminati durante la partita di
avere buoni risultati alla Conferenza di Pace?
Hanno poche speranze di dettare
legge. Ma potrebbero chiedere cose ragionevoli, come di rimanere
indipendenti; e potrebbero essere buoni negoziatori, presentando validi
argomenti a sostegno delle loro richieste.
In caso di Conferenza di Pace, quale sarebbe la cartina
pubblicata sul sito?
Quella uscita dalla Conferenza di Pace. Ma vicino ci
sarebbe la tabella ufficiale finale con il numero di
territori conquistati (quelli veri, non quelli rimasti
dopo la Conferenza).
Se nessuno ha ancora conquistato i 18 territori, una
volta che tutti i Paesi sopravvissuti hanno accettato di andare alla Conferenza
di Pace, come si svolge la Conferenza?
Tutti i paesi sopravvissuti devono trovarsi d'accordo sull'assetto finale
dell'Europa, per il quale non ci sono limiti di fantasia: scambi di territori,
occupazioni, paesi indipendenti, sanzioni, città libere, accordi commerciali,
riparazioni, scambio di prigionieri: vale tutto, l'importante è che tutti i
Paesi sopravvissuti si trovino d'accordo (sì, ma attenzione: partecipano alla
Conferenza anche i Paesi eliminati, seppur senza diritto di veto).
A quel punto, se l'accordo si trova la partita finisce, si scrive il trattato di
pace e si mette alla firma; il vincitore della partita è il Paese che controlla
il maggior numero di centri di approvvigionamento (leggasi: al momento della
convocazione della Conferenza, non alla fine)
Se invece l'accordo non si trova -e basta che anche uno solo dei sopravvissuti
si opponga, anche alla minima clausola (“diritto di veto”)- allora la partita
riprende da dove s'era interrotta.
Nota bene, ripeto: i Paesi eliminati partecipano alla Conferenza, ma non hanno
diritto di veto.
In cosa consiste
lo status di giornalista? Come si differenzia da quello di “osservatore” e
dall’essere in lista d’attesa?
1) Chi sta in lista di attesa riceve solo una mail di
invito quando si libera un posto; in quel caso può aderire all'invito o meno;
2) Un “osservatore” ha qualcosa in più: riceve tutte le mail "pubbliche", cioè
regole, aggiornamenti, richiami, spiegazioni, ecc., in genere fatte dal GM, ma
spesso anche dai giocatori (per esempio proclami e dichiarazioni pubbliche); in
pratica un osservatore riceve parecchie mail e così può seguire la partita passo
passo (e anche fare domande, intervenire, dare consigli): quindi, nel caso in
cui sia anche in lista d’attesa (il che non è obbligatorio), quando riceve la
lettera di invito è molto più preparato di chi ha atteso senza seguire il gioco:
sa già cosa deve fare, come sono le alleanze, le regole, ecc.
3) un “giornalista” è qualcosa di più che un “osservatore” e può essere o non
essere in lista d'attesa; la differenza dall'”osservatore” è che il giornalista
scrive articoli, fa interviste ai giocatori, simulando di lavorare per un
giornale del XX secolo; insomma fa colore e comunque può sempre decidere di entrare in
gioco quando si liberi un posto.
4) Aggiungo:
il giornalista ha un potere importante. Vota su chi debba essere il Primo
Ministro di un Paese nel caso in cui l'elezione vada in pareggio. Il suo voto
vale di più a seconda di quanto ha scritto.
Che lingua deve usare un giornalista?
Quella che vuole. Abbiamo avuto articoli in italiano, spagnolo, portoghese,
francese e perfino latino.
Gli articoli possono essere
impaginati?
Accetto indicazioni di una semplice impaginazione (es.: metti la foto qui,
disponi su 2 colonne), se proprio necessaria: il fatto è che l'articolo lo
pubblico io da casa e il testo deve rientrare nei canoni del sito (arial
grassetto, titolo in arial maiuscolo corpo 14, colore del titolo verde, per
l'italiano; testo in minuscolo corpo 10, colore nero per tutte le lingue); ti
aggiungo poi che dovrei non doverci lavorare troppo, ma questo in genere non
succede.
Come giornalista, posso chieder che
il GM indichi la nazionalità della mia agenzia di stampa, magari pensando a dove
potrei giocare una volta che si liberi un posto in partita?
Purtroppo non posso prevedere dove si libererà un posto, ma non ha grande
importanza. Parti dalla lingua in cui vuoi scrivere. In genere i giornalisti
scelgono giornali di Paesi neutrali (giornali americani o svizzeri, per via del
Ticino, cosí puoi scrivere italiano). Ma secondo me è anche divertente prendere
parte, essere faziosi, raccontare balle, deformare la realtà, ecc. Cosí potresti
scegliere il giornale che preferisci, anche uno italiano, per dire.
Quanto alle agenzie, ne trovi una lista su
simulazione diplomatica.
Esiste anche una classifica per premiare i
risultati della Conferenza di pace? E perchè nella prima partita il giocatore Paolo ha
fatto più punti del giocatore Luca, che alla fine aveva un territorio in più?
Nell'ambito di
UNA SINGOLA partita, vince chi ha più territori. Tutti gli altri, ovviamente,
non hanno vinto. Invece, per confrontare diverse partite, non accontentandomi dei
metodi matematici già inventati, uso un metodo basato sui
giudizi dati dal gamemaster. Giudizi che tengono conto della capacità
diplomatica e militare, ma anche dell'eleganza nel rivolgersi agli avversari,
della capacità di creare ambientazione, ecc. Un metodo meno oggettivo, certo,
ma che ha il pregio di interpretare la diplomazia come un'arte, come si fa per il
pattinaggio artistico e non come si fa per i 100 m piani. Un
punteggio espresso in ventesimi ed influenzato dalla vittoria e dai
territori conquistati, ma anche dallo stile diplomatico, dall'attenzione prestata al gioco, dal
grado di partecipazione alla Conferenza di pace, ecc. Non è chi vince più partite, il
più bravo, e neanche chi conquista più territori nell'arco di un certo numero
di partite. Così come nel pattinaggio artistico non vince chi fa più piroette
o chi resiste più a lungo; e puoi cascare una volta, ma fare un'esibizione
memorabile.
Poiché
il punteggio di qualità non dipende dal numero di territori finale, si può
spingere sulle potenze che hanno più centri affinché ne cedano durante la
Conferenza di Pace?
Certamente.
Un
po’ di generosità in Conferenza di Pace sarà premiata dal punteggio?
Generosità no, realismo sì.
Cosa significa quel
numero "1" che
alcuni giocatori hanno sulla tabella dei punteggi?
È il numero di partite vinte.
VEDI ALTRE FAQ IN portoghese, spagnolo, inglese
| A | armata | BOH | Boemia | NTH | Mare del Nord |
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