Diplomacy es un estupendo juego de simulación
creado por
Avalon Hill, está ambientado en la
Europa del periodo comprendido entre 1815 y 1914. Si piensas que Risk es un
interesante juego de estrategia o de guerra, probablemente es por que no conoces
Diplomacy. Comparar Diplomacy con Risk sería como comparar un partido de Poker
con un juego de parchis.
Hay muchos sites en donde se puede jugar Diplomacy. Sin embargo, éste tiene
ciertas particularidades: en nuestro juego participan jugadores de diferentes
Países y diversas lenguas, hasta ahora estamos publicados en cinco idiomas
(italiano, macedonio, portugués, castellano e inglés), en un futuro
añadiremos otros; de cualquier modo no tenemos noticias de que haya otro sitio
en que se pueda jugar diplomacy en macedonio! Y hay más: tenemos el máximo
cuidado al momento de representar la época en que esta ambientado el juego.
Nuestros jugadores reciben relatos de sus Embajadas, noticias desde el mundo,
telegramas de otros Jefes de Estado, resúmenes de prensa, demandas de
entrevistas, relaciones de servicios secretos, modelos de tratados que pueden
utilizar en sus negociaciones, mapas con la situación
política de Europa. La diplomacia pública tiene su espacio así como la
secreta: en cada estación se publica un mapa de la situación y los resúmenes
de los periodistas que partecipan al juego. En la versión con equipos rigen reglas
constitucionales que determinan derechos y deberes de cada jugador dentro del
equipo. No se alarmen los puristas, ya que esto lo hacemos sin alterar las
reglas del Diplomacy clásico.
Resérvate un lugar en el próximo partido mandando una
email.
01. REGLAS DE LA CASA
02. NÚMERO DE JUGADORES
03. DATOS NECESARIOS
04. LENGUAS DE JUEGO
05. ASIGNACIÓN DE LOS JUGADORES A LOS EUQIPOS
06. TIEMPOS DE JUEGO
07. DESARROLLO DEL JUEGO
08. EMAIL REGISTRADA
09. PRESENTACIÓN DE LOS ÓRDENES
10. INTERPRETACIÓN DE LAS ÓRDENES
11. APELACIONES
12. REVUELTA
13. CONFERENCIA DE PAZ
14. JUEGO BLOQUEADO
15. OBSERVADORES
16. LO QUE ESTÁ PERMITIDO Y LO QUE NO ESTÁ
17. PARTIDA POR EQUIPOS
|
1er jugador |
2do jugador |
3er jugador |
4to jugador |
5to jugador |
6to jugador |
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con 1 jugador por equipo |
El único jugador hace todo. |
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con 2 jugadores por equipo |
Primer Ministro: toma todas las decisiones. |
Libre (1). Tiene el derecho de mandar órdenes "de rsserva" a cada turno. Estas órdenes serán aceptadas sólo si el Primer Ministro no habrá mandado las órdenes "oficiales"; el segundo jugador tendrá entonces el derecho de tomar el puesto de Primer Ministro. En este caso, la cuenta de los 4 años para las nuevas elecciones recomenzará desde cero. |
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con 3 jugadores por equipo |
Primer Ministro: toma la responsabilidad del Ejército o de la Marina (a su elección); otorga los cargos a los demás jugadores, pudiendo cesarlos; decide cuáles unidades construir y adónde. |
Ministro de Marina: mueve los Ejércitos o las Flotas, dependendo de lo que haya decidido el Primer Ministro. |
Libre (1). Como una oposición, el jugador puede mandar "órdenes-sombra" que serán aceptados en el caso de omisión de la parte del Ministro titular: en este caso el 3er jugador toma el lugar del Segundo Ministro y lo mantiene por lo menos por un año. En el caso de que ambos el Primer Ministro y el Segundo Ministro omitan enviar sus órdenes, el 3er jugador toma el cargo de Primer Ministro. |
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con 4 jugadores por equipo |
Primer Ministro y Ministro de Asuntos Exteriores: toma todas las decisiones, pero no da él las órdenes. Decide cuales unidades construir y dónde hacerlo. Otorga los cargos a los demás jugadores, pudiendo cesarlos. |
Ministro de Guerra: mueve los Ejércitos. |
Ministro de Marina: mueve las Flotas. |
Libre (1). Como una oposición, el jugador puede mandar "órdenes-sombra" que serán aceptados en el caso de omisión de la parte del Ministro titular: en este caso el 4° jugador toma su lugar y mantiene el puesto por lo menos por un año. |
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con 5 jugadores por equipo |
Primer Ministro: otorga los cargos a los demás jugadores, pudiendo cesarlos; decide cuáles unidades serán construidas. |
Ministro de Asuntos Exteriores: participa en las conferencias internacionales, firma los tratados registrados (4) y presenta las apelaciones. |
Ministro de Guerra: mueve los Ejércitos y decide dónde serán construidos. |
Ministro de Marina: mueve las Flotas y decide dónde serán construidas. |
Libre (1). |
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con 6 jugadores por equipo |
Primer Ministro: otorga los cargos a los demás jugadores, pudiendo cesarlos). |
Ministro de Asuntos Exteriores: participa en las conferencias internacionales y firma los tratados registrados (4) y presenta las apelaciones. |
Ministro de Guerra: mueve los Ejércitos. |
Ministro de Marina: mueve las Flotas. |
Ministro de Economía: decide cuáles unidades serán construidas o destruidas y dónde. |
Libre (1). |
|
(1) "Libre" significa que su papel es decidido por
el Primer Ministro, que puede darle cualquier tarea que no implique el control
de unidades. Por ejemplo
periodista (escribe artículos de prensa), portavoz ((habla con la prensa y
escribe los comunicados oficiales), Jefe del Servicio Jurídico (revisa todas las
decisiones del GM para ver si hay errores y prepara las apelaciones), Embajador
(se encarga de las relaciones con un sólo País), traductor, Jefe de Servicio
Secreto (su papel oficial es diferente, pero en realidad trata de descubrir
secretos, anticipar movimientos, buscar contactos, se acerca de los enemigos),
Ministro de Propaganda (comunica la ideología del Estado y las motivaciones por
las cuales se tomaron sus decisiones), etc. |
||||||
Evidentemente la tabla expone sólo los poderes jurídicamente relevantes;
pero el Primer Ministro tiene todas las responsabilidades políticas y el poder
de cesar a sus Ministros, la posibilidad de darles órdenes y de dictar la
línea política, diplomática y militar, empeñando al Estado y comunicando con
los demás equipos con la autoridad de su cargo.
El Primer Ministro es eligido en cada equipo por acuerdo entre todos los
jugadores o através de elecciones en que los jugadores del equipo pueden
candidatarse y votar; el jugador que recibe la mayoría de votos validamente
expresados toma el cargo de Primer Ministro y se queda en el cargo por quatro
años.
Si al final de las elecciones dos o más jugadores obtuvieron el mismo número
de votos, los "periodistas" serán invitados a eligir el Primer
Ministro; y su poder de voto dependerá del número y de la calidad de los
artiglos que publicaron durante la partida. Si después de este voto fuera
necesario un nuevo escrutinio, será el GM a nominar el Primer Ministro.
Aunque los quatro años de su poder todavía no hayan terminado, el Primer
Ministro puede ser revocado (obligado a demitirse) por la mayoría de los
jugadores de su equipo, a condición que ellos se pongan de acuerdo sobre el
nombre del nuevo Primer Ministro y que contemporaneamente él presente su nuevo
Cabinete. En este caso la cuenta de los 4 años
para las nuevas elecciones recomenzará desde cero.
El número de jugadores por equipo puede variar durante la partida.
FAQ
Sobre
las reglas - Sobre las reglas
de la casa - Sobre la
partida en equipos - Sobre
las elecciones - Sobre observadores y
periodistas - Sobre el sitio
otras preguntas
¿La
flota de Trieste puede ir a Venecia o a Albania sin salir antes al Mar Adriático?
Sí.
¿Se puede pasar del Mar Baltico a Helgoland?
No, hay que pasar antes por
Kiel. O sea para ir hasta de
BAL a HEL se necesitan dos turnos.
¿Cuál es la correcta forma de
dar esta orden?: A BEL // NTH ^^ A NWY >> HOL o mejor A BEL // A NWY
>> HOL?
Escribiendo A BEL // F NTH ^^ A NWY >>
HOL
apoyarías a la F NTH, lo que no es posible. Escribe
A BEL // A NWY >> HOL: así apoyas el desembarque a Holanda.
¿Qué pasa si Reino Unido
ordena: F PIC >> BRE, F ENG // F PIC >> BRE, F IRI >>
MAO; y Francia ordena F BRE xx, F MAO >> ENG?
Todos se quedan como están. F PIC no toma
BRE porque el soporte dado por F ENG se corta por el ataque desde MAO. Incluso
si F MAO está siendo atacada por F IRI, pues el ataque anula el apoyo, pero no
anula la potencia de un ataque que por su vez está anulando otro apoyo.
Supongamos que una unidad
alemana ataque de Ruhr a Borgoña con apoyo de A MUN; que la unidad francesa de
Borgoña se defienda gracias a un apoyo de A MAR; y que una unidad italiana
ataque Marseilla desde Piamonte. ¿Es correcto
que al recibir el ataque de una
unidad de Piamonte, el apoyo a BOR se corta, y que de este modo el ataque de
Alemania a Borgoña es satisfactorio?
Exactamente.
Supongamos que una unidad
alemana ataque de Ruhr a Borgoña con apoyo de A MUN; que la unidad francesa de
Borgoña se defienda gracias a un apoyo de A MAR; y que una unidad italiana
ataque Marseilla desde Piamonte; y, por fin, que una unidad francesa en GAS
apoye a Marsella. ¿En este caso, es correcto
que el apoyo de A GAS a A MAR anula
el ataque de A PIE, de manera que que el ataque de Alemania a Borgoña es
anulado?
No, el apoyo se corta igual. Por el solo
hecho de
recibir un ataque, Marsella no tiene éxito al apoyar.
Supongamos que una unidad
alemana ataque de Ruhr a Borgoña con apoyo de A MUN; que la unidad francesa de
Borgoña se defienda gracias a un apoyo de A MAR; y que una unidad italiana
ataque Marseilla desde Piamonte; y, por fin, que A BUR apoye a Marsella. ¿En
este caso, ambos apoyos se
cortan o ambos tienen éxito?
Ambos se cortan. Por el solo hecho de recibir un ataque, el apoyo del territorio
atacado no puede tener éxito.
Si
entro con mi flota de ALB a GRE, ¿después puedo pasar a AEG? ¿y apoyar un
ataque del Ejército de SER a BUL (desde GRE)?
La
respuesta para todo es sí.
Si
intento tomar GAL con mi ejército de BUD apoyado por VIE y los enemigos no se
mueven, ¿pueden después elegir reposicionar su ejército en BUD (que estaria
quedando libre)? ¿Y si en la misma jugada ellos mueven GAL >> BUD?
En ambos casos no toman BUD: en el primer caso porque es de ai que viene el
ataque; en el segundo caso porque las dos unidades no pueden cambiarse de lugar
y la tuya es apoyada: entonces les tocaría a GAL retirarse (y nuevamente no
podría hacerlo hacia BUD porque de ai viene el ataque).
¿Un jugador puede discutir sus órdenes
en conjunto con otro jugador?
Por supuesto que sí, pues esta es la base
del juego.
Por eso se puede: discutir las órdenes entre jugadores (sería una alianza);
que un jugador diga a otro qué órdenes dar (sería la sumisión de un País a
otro); que un jugador transmita a otro las órdenes y el jugador que las recibe
no haga más que mandarlas al GM (en este caso sería un Estado-fantoche).
Sin embargo, no está permitido: dar tu password a un jugador para que él
controle tu correo electrónico y pueda mandar las órdenes desde tu correo
electrónico; ni
que un jugador se ponga de acuerdo con otro para crear un nuevo correo
electrónico con el
nombre del primero pero que en realidad está controlada por el segundo, para
que la verdadera identidad de éste último no aparezca. (Además de ser, en
muchos Países, un acto criminal presentarse con el nombre de otra persona).
Finalmente: un jugador puede subyugarse a otro jugador cuanto quiera con el
único límite que debe quedarse la identificación de su persona física con
sus correos electrónicos de juego. Lo que se quiere evitar es que alguien se inscriba con
nombres diferentes o con correos
electrónicos diferentes. El
concepto del juego es que, aunque pueda parecer difícil o imposible, siempre
debe haber una pequeña posibilidad de que un País sumiso va a pasar a aliarse
con el enemigo. Y si uno controla físicamente el correo
electrónico del otro eso no será
posible NUNCA.
¿Cuándo empeza el partido?
Una vez que llegaron las inscripciones, el GM
las analiza y comienza a comunicarse con los candidatos. Cuando se empeza
depende de cuanta gente quiera jugar, si hay que encontrar otros jugadores y
cosas así. Tendencialmente se tratará evitar de tener que decirle a alguien
que no podrá jugar, así que el GM puede pedir a los candidatos que encuentren
otros amigos para jugar.
Tengo un colega al que le
gustaría apuntarse, ¿puedo rellenar el formulario y enviar los datos del tio
en cuestión para apuntarlo?
Es preferible que él
mismo se apunte; pero tú puedes mandarle el formulario para
inscripción.
¿Para qué se necesitan
diferentes correos electrónicos? ¿No es suficiente un solo correo?
El segundo correo electrónico y el teléfono se piden para
contactar al jugador en caso de emergencia (por ejemplo, porque su primero
correo electrónico no funciona). No se consideran obligatorios, pero como ya hubo casos en que el
jugador se arrependió no tener un segundo correo electrónico, se conseja con fuerza
tenerlos. De todas maneras ambos los datos son secretos y sólo el GM los
conoce.
En las reglas generales un jugador que
tiene que retroceder una unidad puede decidir eliminarla aunque tenga espacio
donde moverse. ¿Esta regla vale para el juego en Internet?
Sí, el jugador puede retirar la unidad en
vez de moverla.
¿Un jugador puede indicar las órdenes
por teléfono o personalmente en vez de mandarlas por mail?
No, solo por e-mail.
Algunos jugadores ponen en
copia el GM. ¿Es obligatorio?
No.
¿Un jugador puede espiar a un
oponente?
Es válido, es aceptable, es bonito y aprobado
por el GM. Lo que no se puede es pasar el límite de lo que es criminal. Por
ejemplo, robar una password para leer la correspondencia de un jugador o del GM
es criminal (en muchos paises, aunque
talvez no en todos). Nadie aceptaría que un jugador entre la noche en la casa
de otro, rompiéndole una ventana, para ver sus planes en su computador ¿no
cierto? Así como en un partido cara a cara no aceptaríamos que un jugador le
pegue al otro para saber qué movidas va a hacer. Bueno: tampoco sería válido
hacerlo por medios informáticos criminales. Además aquí queremos ver quien es
el mejor diplomata (y quizás militar) y no quien es el mejor
hacker/cracker/informático, pues para eso hay otras competiciones
especializadas. Dicho eso, hay muchas posibilidades de espiar en Diplomacy,
aunque por email. Se puede espiar como hacían los verdaderos espiones, o sea
analizando con mucha atención las palabras e investigando sobre la vida de los
demás jugadores. O pidiéndole informaciones a los aliados. O consiguiendo que uno de
sus ministros (en el juego con equipos) lo traicione. O disfrazándose de
periodista o de principiante para pedirle cuestiones particulares. Etc. etc. Si
tienes dudas sobre si algo es permitido o no, pídelo al GM antes de hacerlo,
pues en esta materia es facil hacer algo que te lleva a ser expulsado del juego.
Además es importante leer con atención la regla 16.
¿Puedo tener más detalles sobre
la Conferencia de Paz?
Lo que se refiere a la
Conferencia de Paz está en la regla 13. La Conferencia es convocada al final del juego, pero también puede ser pedida
por un País antes que el juego se acabe (o sea cuando ningún jugador todavía
ha conquistado 18 centros de poder).
1) En este último caso es necesario que
todos los que están en juego estén de acuerdo en hacer la Conferencia de Paz, sino la guerra sigue. Durante
la Conferencia de Paz, a la cual son invitadas también las potencias derrotadas
(con limitada potencia negocial), los "observadores" y los periodistas
pueden tomar un papel activo de mediadores. Las solicitudes
de intercambio de territorios y de condiciones de paz se hacen con
diplomacia pública (mensajes a todos los participantes) o secreta (mensaje a
uno sólo). La Conferencia es dirigida por el GM y dura hasta que el mismo no se
dé cuenta que no puede tener éxito (por ejemplo porque un jugador dice que no
quiere seguir en tractativas y quiere recomenzar el juego). O, por lo contrario, dura hasta que todos los
participantes no estén de acuerdo sobre el resultado.
En el caso en que el
juego ya haya acabado, el resultado puede ser impuesto por el GM, que tendrá en máxima atención la posición negocial del ganador. En una
Conferencia de Paz puede haber cambios de
territorios, condiciones de desarmamiento, obligación de pagar sanciones,
independencia de Países y colonias, Reyes exilados, etc. por fin: todo lo que
pasó en 1918 en Versailles,
Trianon,
Neuilly, Saint-Germain.
Al acabarse positivamente la Conferencia es declarado ganador el País que
tenía más centros de poder en el momento en que la Conferencia fue llamada.
La regla 17 estrutura el juego
con más jugadores para
cada equipo/País. ¿Hay más detalles?
El problema nasce quando hay muchas demandas de participación;
parece que jugar en equipos es una buena solución para no decirle a muchos que
no pueden jugar. El juego en equipos no es una nueva "variante",
porque todas las reglas del
Diplomacy clásico siguen viviendo.
Practicamente lo que pasa es:
1) supongamos que 35 jugadores sean aceptados: serían divididos en 7 equipos de 5, por
sorteo, eventualmente manteniendo en el mismo equipo, por cuanto posible, jugadores que
hablan la misma lengua (sorteo pilotado);
2) serían necesarias 2 semanas para cada movimiento (y un mes
antes del primer movimiento), siendo que los jugadores deberían también
concordar su política exterior y militar entre el mismo equipo;
3) claro, como en todos los juegos en equipo, es fundamental que el equipo
funcione; y un buen
Premier puede hacerlo funcionar.
¿Los otros cargos
los decide el Primer Ministro?
¿En la partida con equiopos
de tres, a quién le toca construir las flotas?
Flotas o Ejército, el que las construye siempre es el Primer Ministro.
En
la partida con equipos de tres, ¿qué pasa si un pas tiene que construir una
unidad y ambos el PM y el Ministro de la Marina mandan construir, es decir el PM
envía la orden de construir un ejército en un cierto centro y el Ministro de
la Marina una flota en el mismo o en otro centro? Habrá un choque de ordenes...
Sólo el Primer Ministro puede decidir
cuáles unidades construir y adónde.
Soy
Primer Ministro. Si nombro a uno de mis compañeros Ministro de Marina en el
lugar del otro jugador, y el nuevo Ministro de Marina no manda órdenes, se
quedan válidas las órdenes mandadas por el precedente Ministro?
Sí.
Las órdenes válidas son las últimas que lleguen a la Flota (o sea al GM): si
no llegan otras, las que ya llegaron siguen válidas. Para cambiarlas, debería
la flotas recibir por lo menos órdenes de “parar” (xx). La motivación lógica
es que la Flota ya tienes sus órdenes: si los comandantes de los barcos no
reciben nada diferente, cumplen con lo que recebieron.
¿Quién vota en las eleciones?
Todos los jugadores del equipo. Si
es necesario un nuevo escrutinio, votan los "periodistas"; y si
todavía hay empate, decide el GM.
¿Como se eligen a
los Primeros Ministros?
¿Puede
haber un enroque de cargos?, es decir yo apoyo a mi compañero para ser Primer
Ministro en la primera elección y él me nombra Ministro de la Marina,
mientras en la elección siguiente él vota por mí como Primer Ministro y yo lo
nombreo Ministro a él, dejando por fuera al tercer jugador.
Sí,
aunque me parecería un poco un riesgo; imagínate que a tu compañero le pase
algun acidente o que por otro motivo tenga que absentarse del juego. ¿Con que
ánimo tu compañero te va a ayudar en este momento? ¿ De qué vale tener un
enemigo interno?
En mi equipo decidimos rotarnos dos años en
el gobierno cada uno ¿Es necesario, a los dos años, presentar algun motivo para
dejar el gobierno (por ejemplo cansancio, affaire sentimental, etc.) o
simplemente podemos cambiar el plazo predefinido de cuatro años?
Bueno:
- al cabo de los dos primeros años hagan así: los 3 jugadores me escriben una
email cada uno diciéndome que quieren cambiar el gobierno y que el nuevo Primer
Minsitro será... <nombre>; de esta manera se cambia el Gobierno de manera
pacífica, pero el plazo sigue durando por 4 años, así que al cabo de más dos
años -sí o sí- hay que hacer nuevas elecciones;
- como alternativa, se pueden convocar nuevas elecciones ya al cabo de los dos
primeros años.
¿Cada cuanto cambia
el Primer Ministro?
A los 4 anos se hacen nuevas
elecciones. Pero una mayoría de jugadores que ya estén de acuerdo sobre un
nuevo Gobierno (por ejemplo Primer Ministro + Segundo Ministro + Tercer Jugador)
pueden imponer un cambio de Gobierno en qualquier momento, echándolo del poder
al Primer Ministro.
¿Puede el Primer
Ministro reelegirse?
¿Qué pasa cuando se llega a la
segunda elección?
Si el PM dice que quiere seguir siendo el PM,
¿el equipo va a a
elecciones?
Las elecciones no son obligatorias. Si el Segundo Jugador está de acuerdo, no es
necesaria la elección. Si los dos quieren ser PM y no se ponen de acuerdo,
entonces se va a eleciones. Si el PM vuelve a ganar las elecciones, claramente
sigue siendo el PM.
Sobre observadores y periodistas
Quiero responder a la entrevista
que me fue pedida por el GM o por otro periodista. Sin embargo, no me gustaría
que fuera publicada antes del términe para presentar las órdenes. ¿Cómo
puedo hacer?
Es muy comun que las diplomacias y los
attachés de prensa manden comunicaciones, entrevistas u otras declaraciones
acompañandolas con una nota de "embargo". Por ejemplo:
- DECLARACIÓN
- texto
- embargo hasta el 21 de enero a las 19:00 GMT.
Si la entrevista la pidió el GM, él garantiza el respecto del "embargo".
Por lo que se refiere a otros periodistas, no puede garantizarlo; son los mismos
jugadores que pueden tenerles confianza.
¿Puede uno disfrazarse de periodista?
Si entiendo bien la pregunta: acepto para
publicación artiglos de todos los jugadores e incluso con un seudónimo; el
jugador “libre” del equipo puede ser nombrado periodista y escribir para
sustentar a su equipo (¡la pluma mata mas que la espada!)
¿Puedo
entrar al juego como periodista con otro e-mail y otra identidad?
Puedes
escribir artiglos y mandárselos al GM con una firma diferente (seudónimo) sin
que tu identidad sea desvelada a los demás. Ellos podrán darse cuenta que eres
un jugador por no ser periodista registrado, pero no sabrán quien es en
realidad.
¿Qué hacen los observadores?
Siendo observador: ¿cómo
puedo convertirme en periodista o mediador o embajador o algun otro papel más
activo en el transcurso del juego? ¿En el caso de convertirme en alguno de ésos,
qué papel cumpliria yo en el juego?
No hay que "convertirse": el papel de
observador es compatible con todos los papeles que dijiste. Es suficiente
informar al GM, que se hará cargo de informar los demás jugadores. Algunos
ejemplos: puedes ser un periodista que toma las partes de un País: por ejemplo
me parecería natural que el Times hable bien de Inglatierra... no tienes
obligación de ser imparcial; puedes colaborar con un País / equipo sin ser parte
de ello, simplesmente consejando o mediando; por ejemplo esto puede pasar en un
equipo en que nadie hable castellano y que te necesiten para mantener mejores
relaciones con -por ejemplo- un equipo de argentinos. Pero todo eso nunca ha
sido tentado antes, así que no me atrevo a darte aseguraciones; por supuesto un
País a quien se le oferezca este tipo de ayuda podría pensar que eres un espía.
¿Las visitas del contador de la primera
página, se cuentan independientemente del sujeto (persona, ordenador) que
accede a la página o esto también se tiene en cuenta?
El contador está programado para contar una
visita de cada sujeto (creo por dirección IP) en cada hora: o sea que si lo
visitas dos veces en 10 minutos, sólo te cuenta una. Todos los detalles están
en el sitio de Site Meter.
¿Cuáles
son las abreviaciones que se usan para los sectores? ¿Hay
un mapa con las abreviaciones?
No junté las abreviaciones al mapa de
la página partido
actual porquê pensé que iba a
confundir demasiado el mapa. Las abreviaciones usadas están en esta misma página, aquí,
o en el mapa que sigue. También hay un mapa de la situación y las
abreviaciones al final de esta página.
¿Puedo
contribuir al sitio con artículos y analisis sobre el juego?
Puedes escribir los artículos imaginando que
fueras un periodista de la época, con la libertad de opinar, de hacer errores,
de dar consejos o lo que quieras. El GM
no te dará informaciones sobre los jugadores que ya no sean públicas.
Recibirás las comunicaciones públicas del GM a los jugadores, para que acompañes
mejor al juego. Tu correo electrónico
será visible a los demás. Si quieres
explicaciones sobre las tácticas y las estratégias puedes escribirle
directamente a los jugadores para hacerles preguntas; y puedes pedirles
entrevistas.
Tienes que observar una coherencia general con la historia pasada: si el Czar
huyó de Rusia no puedes escribir que todavía sigue en el Gobierno. Por eso el
GM / Webmaster se reserva la facultad de devolverte los artículos en el que vea
incoherencias para que los corrijas. Si tienes en la mente algo que pueda pasar
en el futuro, tienes que coordinarte con los otros "periodistas" y con
el GM.
Los artículos que analizan las
estrategias y tácticas de los jugadores deben ser puestos en una perspectiva
histórica, evitando hablar del "juego", del "jugador", del
"tablero", etc.: sólo se puede escribir algo que se imagina habría podido
escribirse en un periódico de la época.
Puedes escribir con el nombre de un periodista que realmente existió, con tu
nombre verdadero o con un seudónimo.
Quisiera saber algo más sobre el sitio, conocerlos,
ver qué estais haciendo, como organizais los juegos, etc. Quizás podamos
hacer cosas en conjunto y ampliar la comunidad de jugadores diplomáticos.
Aquí nos gusta organizar un sólo partido de cada vez, pero que sea
interesante. Si hay más que 7 jugadores -por ejemplo en la segunda partida hubo 14- hacemos equipos. Las
reglas están en esta misma página, incluído las reglas
para equipos. Esta NO ES una variante, sólo una manera de decidir quién tiene que hacer qué en el
equipo.
El juego es seguido por el GM personalmente, nada es en "automático", con
ventajas y desventajas de este estilo.
Que nos resulte, estamos clasificados como el único sitio en varias lenguas. Las lenguas
de este partido están publicadas aquí. En la segunda
partida la lengua de trabajo es el inglés, pero si alguien no hablara inglés añadiríamos su lengua como de trabajo. Atención:
"de trabajo" no
quiere decir "oficial". Además de italiano, portugués, castellano, inglés y
macedoniano, estamos ahora trabajando para añadir el árabe. Aqui
puedes ver las nacionalidades de los
jugadores que ya jugaron aquí. Estamos convencidos que las dificultades de lengua hacen parte del mundo de la
diplomacia y a los jugadores no se le deberían ahorrar...
Creemos en la importancia de la parte diplomática del juego y ayudamos a los jugadores con indicaciones, clasificaciones de tratados,
consejos sobre como escribir un tratado, como dirigirse a amigos/enemigos, etc.
Hay mucho en esta parte. Si os da ganas de participar, hay dos maneras: o como observador (por ejemplo periodista,
histórico, etc.), podiendo recibir las emails del GM en copia, o como jugador: en este caso
hay que mandar el formulario
llenado al GM
. Para otras curiosidades,
lean las otras FAQs.
Si se tiende a utilizar el idioma inglés como "idioma de trabajo",
¿no se estaría favoreciendo a los angloparlantes?
¿El GM traduce los mensajes entre potencias?
¿Qué son esas medallas que has puesto en esta
página y por qué muchos jugadores no tienen nigún símbolo
étnico-nacional puesto en sus casillas?
¿Con qué programa
jugamos?
Con ninguno. Las órdenes debes
mandárselas al GM. Lee la regla 9.
¿Qué es Skype?
Es un
software gratuito que se baja de
www.skype.com
y te permite hablar (gratis) con otros que tengan el mismo software. Claro que
para el juego representa más una posibilidad de negociar.
LEE MÁS FAQS EN italiano, portugués, inglés
| A | ejército | BOH | Bohemia | NTH | Mar del Norte |
| F | flota | BOT | Golfo de Botnia | NWG | Mar de Noruega |
| xx | para | BRE | Brest | NWY | Noruega |
| >> | va a | BUD | Budapest | PAR | París |
| // | apoya | BUL | Bulgaria | PIC | Picardía |
| ^^ | transporta | BUR | Borgoña | PIE | Piamonte |
| << | se retira | CLY | Clyde | POR | Portugal |
| ++ | construir | CON | Costantinopla | PRU | Prusia |
| -- | disolver | DEN | Dinamarca | ROM | Roma |
| (E) | Este | EAS | Mediterráneo Oriental | RUH | Ruhr |
| (N) | Norte | EDI | Edimburgo | RUM | Rumania |
| (S) | Sur | ENG | La Mancha | SER | Serbia |
| AT | Áustria-Hungría | FIN | Finlandia | SEV | Sebastopol |
| DE | Alemania | GAL | Galitzia | SIL |
Silesia |
| FR | Francia | GAS | Gascuña | SKA | Skagerrak |
| IT | Italia | GRE | Grecia | SMY | Esmirna |
| RU | Rusia | HEL | Golfo de Helgoland | SPA | España |
| TR | Turquía | HOL | Holanda | STP | San Petersburgo |
| UK | Reino Unido | ION | Mar Jónico | SWE | Suecia |
| GM | Game Master | IRI | Mar de Irlanda | SYR | Siria |
| @ | centros de abastecimiento | KIE | Kiel | TRI | Trieste |
| ADR | Mar Adriático | LON | Londres | TRL | Tirol |
| AEG | Mar Egeo | LVN | Livonia | TUN | Tunicia |
| ALB | Albania | LVP | Liverpool | TUS | Toscana |
| ANK | Ankara | LYO | Golfo del León | TYS | Mar Tirreno |
| APU | Apulia | MAO | Atlántico Central | UKR | Ucrania |
| ARM | Armenia | MAR | Marseille | VEN | Venecia |
| BAL | Mar Báltico | MOS | Moscú | VIE | Viena |
| BAR | Mar de Barents | MUN | Munich | WAL | Gales |
| BEL | Bélgica | NAF | África del Norte | WAR | Varsovia |
| BER | Berlin | NAP | Nápoles | WES | Mediterráneo Occidental |
| BLA | Mar Negro | NAO | Atlántico septentrional | YOR | Yorkshire |